Archivos perdidos en Filefront (y salvados)

Posted in Off-Topic, Scripts on Marzo 29th, 2009 by Pablo

Script: Advanced HyperDrive (AHD) v1.6

Posted in Scripts on Febrero 20th, 2009 by Pablo

El script del que os voy a hablar hoy podría ganar el premio a la creación más friki de la historia para X3: Terran Conflict, se trata del Advanced HyperDrive versión 1.6, el cual transforma el juego hasta un nivel insospechable cambiando apenas unas pocas cosas. Pero vayamos por partes, para instalar esta maravilla es recomendable (pero no imprescindible) tener activado el Proyector de Ecliptica, que es un antiguo software que se podía comprar en X2 (y creo que en X3: Reunion, pero no me acuerdo) y que en Terran Conflict ha desaparecido. Para volverlo a ver tendremos que utilizar este script sacado del foro alemán del juego. No hay versión en inglés, pero el traductor de Google ha resultado ser extraordinariamente eficaz con el alemán.

Una vez lo tengas instalado (ojo al readme si quieres desinstalarlo) puedes pasarte por el mensaje del Advanced HyperDrive y descargar la versión que necesites, si has seguido los consejos de este blog y tienes instalado el mod EMP asegurate de elegir la versión sin EMP (SPK EMP Friendly) o sino elije la otra (SPK for the non EMP users). Cuando instales esta maravilla aparecerán tres nuevos productos disponibles en la mayoría de las dársenas de equipo, son los siguientes:

  • Quantum Hyperbolic Drive: 38.000 créditos (aproximadamente).
  • Singularity Slope Tension Converter: Más de un millón de créditos.
  • Singularity projector: Más de siete millones de créditos.

En el mensaje original del foro viene perfectamente detallado no sólo su uso, sino también la historia de su creación, nombrando incluso los personajes de X2 y X3 que han participado en su creación. Si sabes inglés y conoces la historia de la saga no te pierdas los textos. Por falta de tiempo me temo que no podré traduciros esos pequeños pedazos de ficción que ayudan a mejorar la ambientación del juego.

Vale, ya, ¿y para que sirven estas cosas? – os estaréis preguntando, pues pasemos a explicarlo de manera resumida.

El Quantum Hyperbolic Drive, si se instala junto con el motor de salto y el Navigation Software Mk1 permite que cualquier nave y las naves que la siguen (orden follow, órden protect, no lo he testeado con wingmans) salten todas juntas a una posición exacta del universo (sin pegarse un castañazo, que no es poco) usando la órden Hyperjump del menú de navegación. Ya no será necesario entrar por la puerta más cercana para luego ir a una estación, podemos aparecer a unos cinco kilómetros exactos. También nos facilitará la vida mucho cuando queremos mover flotas. Puedes ver un ejemplo de esta maravilla funcionando en este vídeo:

Si además le añádimos a nuestra nave el Proyector de Eclíptica podremos realizar de manera aún más precisa los Quantum Jump (menú navegación, también disponible para las wings) nuestra nave realizará una serie de pequeños saltos de un punto a otro del espacio sin abandonar nunca el espacio normal, lo mejor es que veáis el ejemplo:

Además cuando una de nuestras naves tenga instalado este dispositivo aparecerá una nueva órden en el panel de órdenes adiccionales, el Autodrive Command. Si lo activamos a partir de ese momento la nave realizará de manera automatizada Hyperjumps o Quantum Jumps siempre y cuando se use el piloto automático para desplazarse o nuestros cargueros estén comerciando. Esto último no acaba de funcionar de una manera demasiado perfecta ya que cuando un carguero de manera automatizada (o usando el CAG o el EST) consigue las células de energía que necesita no tiene en cuenta que va a gastar más de lo normal y no siempre pueden usar este nuevo sistema.

El Singularity Slope Tension Converter, pese a ser bastante caro vale su precio en oro, sirve para que la propia energía de la nave alimente los sistemas de salto de la nave sin tener que depender de células de energía. No hace falta que explique la enorme mejora que esto supone en nuestra flota de naves de combate. También puedes instalarlo en todos los cargueros, pero cuesta casi tanto como una nave nueva y la cantidad de viajes que tendrían que realizar para amortizarlo es, cuanto menos, considerable. No he probado a usar un carguero con este sistema, por lo que supongo que para hacerlo funcionar correctamente (si estamos usando el CAG o el EST) habría que acceder al panel de control de salto y poner el número de células de energía que queremos que compre para el motor de salto en “0″. Aún así es posible que el sistema no nos haga ni puñetero caso y siga comprándolas, así que recomiendo prudencia hasta que no estemos seguros de como funciona esto en un carguero.

Finalmente, el Singularity Projector, el más caro de todos y una gigantesca locura tremendamente útil. Basicamente este dispositivo sirve para crear nuevas puertas. Para hacerlo funcionar necesitaremos dos naves capitales (TL, M7, M1 o M2) que se tienen que dedicar en exclusiva a esto de manera permanente (echa cuentas, montar dos puertas te costará, por lo menos, unos 70 millones de créditos). Debes elegir en el menú de una de las naves la órden “Proyect Warpgate” y luego elegir la otra nave (que esté en otro sector, obviamente) y pasados unos 45 segundos (es lo que tarda en cargarse el sistema, lo cual se supone que se puede escuchar en 20 Km a la redonda) aparecerán como por arte de magia dos nuevas puertas, situada cada una a unos 10 kilómetros de cada nave. Para que el sistema funcione indefinidamente las dos naves jamáss deben quedarse sin células de energía (o deben tener instalado el SSTC del que hemos hablado antes) y jamás deberán volver a ejecutar ninguna órden más. Sí que podrán disparar las torretas o recibir en su hangar a otras naves, pero no podrán moverse ni un milímetro. Observa el ejemplo:

Lo más curioso de este sistema es que las dos nuevas puertas crearán una nueva posible ruta comercial, lo cual atraerá a naves de todas las razas y comenzarán a utilizarla casi de inmediato. Para compensarlo, el autor del script ha colocado una “aduana virtual” (por llamarlo de alguna manera) que servirá para que cada nave que cruce te page 10 créditos. O dicho de otra manera, que acaba de aparecer una nueva forma de ganar dinero en el Universo X (y ya van varias): “autopistas de peaje”… siempre y cuando seas capaz de crear rutas atractivas, claro.

Además, este script incluye una “hotkey” que debe ser definida desde el panel de control Una pulsación servirá para el Hyperjump, dos para el Quantum Jump y tres para el Quantum Jump con destino a tu actual objetivo (en combate y pilotando naves lentas esto es “orgásmico”).

Por último, si habéis visto los vídeos os habréis dado cuenta de una gran y enorme frikada: el nuevo sonido del motor de salto ha sido extraido de… ¡EL MOTOR DE SALTO DE X-WING ALLIANCE!

starwars_xwing_alliance-front

Lo más increible de este script es como transforma el juego, por poner dos pequeños ejemplos:

  • Aldrin: un sector casi inaccesible en el que no entraban tus naves comerciales (ni las de la IA). Pon una puerta y renacerá el comercio en la zona, cosa muy interesante debido a sus productos, armas, naves y precios.
  • M2 Valhala: destructor de la ATF (imposible comprarlo, casi imposible conseguirlo sin usar trucos): si tienes la suerte de hacerte con este monstruo te enamorarás de él ipsofacto (bahía para 60 cazas, muelles externos para atracar naves del tipo M6, M8, TS y TP, hasta 7 escudos de 2GJ y creo recordar que más de 80 puntos de fuego, entre otras cosas) pero te decepcionarás en cuanto intentes moverlo: es lento y no cabe por las puertas. Bien, ahora esto ya da igual, con el Hyperjump te olvidas de las puertas y con el Quantum Jump te mueves a toda velocidad. Problema solucionado.

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Script: adv. Product Chaser v1.10

Posted in Scripts on Febrero 19th, 2009 by Pablo

Ayer os hablé del Universal Best Buy/Sell Locator, una pequeña maravilla para equipar nuestras naves que ha sido superada por el script de hoy: el adv. Product Chaser, el cual es aún más potente y práctico. Cuando lo instales aparecerá una nueva opción en el menú “Trade” con el nombre “adv. Product Chaser”. Cuando pulses sobre ella se abrirá un menú como este en el que podrás elegir un producto, nave o mirar una lista de “tus productos favoritos”:

seleccionar_producto_o_nave

Una vez elegido aparecerá una lista de lugares dónde se puede comprar similar a esta:

donde_comprarlo

Y una vez elijamos el destino aparecerá una lista de naves de nuestra propiedad que pueden ir a comprarlo. En la lista aparecerán con un símbolo “!” delante todas aquellas que no están haciendo nada, con un “@” todas aquellas que si tienen órdenes asignadas, con un “^” todas aquellas que pueden saltar hasta el objetivo y con un “–” todas aquellas que no pueden moverse hasta el objetivo. La lista es como esta:

elegir_las_naves

Una vez hayamos dado las órdenes recibiremos un mensaje como este para indicarnos que naves están de camino y cuales están esperando a que les ordenemos que compren el producto, ya que el script no ordena a la nave comprarlo y hay que hacerlo manualmente. También recibiremos un mensaje de órdenes completadas al atracar si las naves tienen esa opción activada:

mensaje_final

¿Verdad que ya no vas a sufrir más para equipar tu flota? Yo estoy viviendo otra vida desde la aparición de esta maravilla…

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Script: Universal Best Buys/Sells Locator v2.21

Posted in Scripts on Febrero 18th, 2009 by Pablo

Una de las “pegas” de X3 (y X2) siempre ha sido como equipar tus naves sin volverte loco, es cierto que al no tener todos los productos en un sólo punto el juego es más interesante pero al mismo tiempo crear una flota a tu gusto es bastante cansino. En X3: Terran Conflict gracias a la orden “Resupply Ship” un carguero con el Supply Software y el dispositivo de transporte nos puede hacer el trabajo sucio, pero ahora hay algo aún mejor, el script Universal Best Buys/Sells Locator v2.21.

universalbestbuyssellsmwe2

Lo que hace este script es bastante sencillo y últil, usando una nueva opción del menu “Trade” de nuestra nave ahora podemos averiguar dónde comprar cualquier producto y a que precio está, y lo mejor es que el script nos permite elegir con mucha flexibilidad, existiendo una opción para buscar sólo entre las armas, misiles y escudos que puede llevar nuestra nave o la nave desde dónde lo estamos ejecutando.

universalbestbuyssells2qw51

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Script: Commodity Logistics Software MK1 y MK2

Posted in Scripts on Febrero 17th, 2009 by Pablo

¿Tienes dos fábricas que usan recursos y productos comunes? ¿Tal vez una fábrica de cristales y una planta de potencia solar y te parece absurdo que no se compren los productos mutuamente con una rebaja o completamente gratis? El script Commodity Logistics Software MK1 y MK2 es la solución. Debes instalarlo “a mano”, incluyendo las librerías del segundo enlace, y luego cargar la partida.

cls2_trader_settings

A partir de ese momento, cuando atraques en algúna dársena de equipo (creo que de cualquier raza) encontrarás dos nuevos productos que comprar, el Commodity Logistics Software MK1 y el Commodity Logistics Software MK2. El primero sirve para que (desde el menú “Trade”, opción “Start internal Commodity Logistic“) puedas ordenarle a un carguero con base en una de tus fábricas o estaciones que realice una ruta concreta comprando y vendiendo los productos que tu le indiques manualmente.

cls1_supply_conditions

El MK2 sirve para hacer lo mismo, pero no es necesario asignarle una base y la órden para activarlo se llama “Start external Commodity Logistic”. Puedes utilizarlo para mantener en funcionamiento fábricas que no son de tu propiedad o incluso para cargar de equipo o materiales otra nave como un TL (si el carguero tiene instalado el “Transporter Device”).

cls2_waypoints_2

Este script, como todos los de su creador destinados a cargueros (CAG, EST) es muy potente y permite configurarlo absolutamente todo. Además, es compatible con el motor de salto y otros softwares para el carguero que mejoran su comportamiento. Puedes leerte el mensaje del foro de Egosoft para ver el manual completo.

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Scripts de los que no voy a hablar (1º parte)

Posted in Scripts on Febrero 16th, 2009 by Pablo

Hay tantos scripts para X3: Terran Conflict que a veces encuentras varios que hacen lo mismo o cosas parecidas, y decides no probarlos pero al mismo tiempo te parecen bastante interesantes. Aquí os dejo una pequeña lista de mis cuatro primeros descartes:

  • Cargo Delivery Service 2.02: Sirve para mover mercancías entre tus factorías sin coste alguno, parece sencillo e interesante, pero ya tengo instalado el “Commodity Logistics Software” (del que aún no os he hablado) y hace lo mismo, pero mejor.
  • Weapons Quickswap v1.02: Te permite crear tres perfiles de armas que puedes cambiar con tres teclas rápidas. A pesar de que parece muy interesante para cazas yo nunca lo he usado por el problema de la escasez de energía (rara vez disparo con todas las armas a la vez) y para naves capitales ya tenemos el MARS Fire Control.
  • Weapon Switcher: Añade a tus naves controladas por IA las mismas capacidades para cambiar de armas en las torretas que usan las naves NPC. No le he encontrado utilidad, ya que si tengo una nave de guerra usaré el MARS Fire Control y si es un carguero lo que voy a hacer es no ponerle armas y llenarla de drones de combate.
  • Manual Trade Extension: Best buy/sell loop: Es como una versión light del sistema de comercio universal muy simplificado y para un sólo producto.

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Script: Mobile Ship Repairs v1.7

Posted in Scripts on Febrero 14th, 2009 by Pablo

Una de las mayores dudas que suelen tener los usuarios nuevos de X3 es: “¿Cómo puedo reparar mi nave?” Hasta hoy sólo había dos respuestas válidas (en un astillero y con tu traje espacial), pero ahora tenemos una tercera opción: con el Láser de Reparación.

Una vez instalemos el script Mobile Ship Repairs v1.7 aparecerán dos nuevas factorías de láseres de reparación en Omycron Lyrae, se añadirán como productos los “láseres de reparación” en las estaciones comerciales de Kingdom’s End y Nyana’s Hideout y aparecerán dos nuevas órdenes para tus naves: “Repair Ship” y “Repair Ships in sector”.

Para que una de tus naves pueda usar estas órdenes, además de los láseres de reparación, tendrá que tener instalado el Software de Navegación Mk1 y el Software de Órdenes Especiales Mk1. También es recomendable, como siempre, un motor de salto y células de energía.

Los láseres de reparación son un elemento que puede ahorrarnos un dineral en el juego, por lo que el creador de este script los ha puesto a un precio prohibitivo y para tener el primer par tendrás que asegurarte de que las factorías tienen todos los suministros y esperar nueve horas, que es lo que tardan en fabricarse.

El script funciona bien, pero con un pequeño defecto: si la nave de reparaciones tiene torretas y las torretas tienen montadas armas de verdad es muy probable que al mismo tiempo que tu nave intenta reparar otra nave sus propias torretas la vuelen en pedazos. Si ocurriera esto no te llegará ningún mensaje de error ni de tarea finalizada, por lo que no te darás cuenta hasta que veas que te falta una nave y la nave de reparaciones se ha quedado “colgada”. También hay que tener en cuenta que usar una nave grande para reparar es una mala idea, ya que probablemente le cueste mucho maniobrar alrrededor de su objetivo.

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Script: Command Queuing V1.10

Posted in Scripts on Febrero 13th, 2009 by Pablo

Command Quequing es un script que, cuando funcione, nos permitirá automatizar algunas tareas de manera genial. Si estás cansado de comprar cargueros y tener que ir equipándolos de uno en uno con este script puedes crear una lista de órdenes que podrás cargar y utilizar tantas veces cuanto deses.

Sin embargo tiene dos limitaciones, la primera es que la opción de guardar órdenes no funciona correctamente ya que cuando vas a utilizarlas el carguero las sule ignorar y, por el momento, siempre hay que crear las órdenes antes de ejecutarlas de manera individual por nave.

La segunda limitación es que antes de ordenarle a una de tus naves comprar o vender algo debes ordenarle antes que atraque en el lugar adecuado. Su única virtud es que puedes ordenarle a una nave que repita un proceso tantas veces como sea necesario.

Cuando aparezca una nueva versión este script será una de las cosas más útiles de X3, por el momento sólo lo utilizaremos muy de tarde en tarde en ocasiones muy contadas. Aun así, merece la pena tenerlo instalado.

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Chatarrero especial (combinación de scripts)

Posted in Scripts on Enero 30th, 2009 by Pablo

¿Quieres ganar bastante dinero en X3: Terran Conflict sin tener ni un carguero ni una fábrica o estación? ¿Quieres descubrir nuevos modelos de nave fácilmente? Con esta pequeña combinación de scripts lo tendrás todo hecho y en piloto automático.

Con el Salvage Claim Software (del que ya habíamos hablado antes) podrás comprar el Salvage Claim Software en las dársenas de equipo Teladi y reclamar naves sin piloto desde la seguridad de tu cabina. Hay otro software en el juego que te permite hacer lo mismo, pero es ilegal usarlo y este no.

Luego debes instalar el script Salvage Claim Software Mk. 1 V3.04, el cual añade unas cuantas nuevas órdenes a todas las naves que tengan comprado este software (a la venta en todas las dársenas de equipo) el cual tiene más funciones que el anterior, ya que además de no obligarnos a usar el traje espacial para reclamar una nave, permite mover las naves que lo tengan instalado a unas coordenadas concretas, al centro del sector, o ponerlas a detectar y reclamar naves abandonadas.

A continuación debes instalar el script NPC Bailing Addon v1.6.3, el cual añade una funcionalidad que, inexplicablemente, no estaba incluida en el juego original: amor a la vida por parte de los pilotos controlados por la IA. A partir de su instalación cada vez que dos naves entren en combate hay un 60% de posibilidades de que el piloto perdedor, antes de morir, decida abandonar su nave. De esta manera será bastante probable que según vayas volando por ahí te vayas encontrando con naves dañadas que han participado en antiguos combates y que están esperando a su nuevo dueño. Este script se puede configurar por medio del “Comunity Configuration Menu” para variar el porcentaje de saltos, activar los saltos en naves capitales y también en naves importantes para los argumentos del juego (aviso: no usar nunca si no has terminado las cinco líneas argumentales). Por último este script también te indica la moral y habilidad de piloto de la nave que estás escaneando si tienes instalado el bioescaner.

Finalmente, llegó la hora del script que te va a permitir tocarte los huev… digooo… descansar bastante en tu partida. Se trata del Salvage Commands & NPCs v1.5, el cual no requiere tener instalados los anteriores, aúnque si resulta muy recomendable. En cuanto lo instales tienes que acceder al “Comunity Configuration Menu” y configurar varias opciones, entre ellas si para que este script se ejecute exige la utilización del System Override Software o del Salvage Claim Software Mk.1 (mucho más recomendable).

Una vez instalado debes equipar una de tus naves con el Salvage Claim Software (o el System Override), el Freight Scanner y el Cargo Lifesupport System. Cuando le des la órden “Universe Salvager” a tu nave comenzará a recorrer el universo (o atracar en el muelle más cercano si no tiene nada que hacer o necesita células de energía para el motor de salto) y comenzará a recolectar astronautas, contenedores y reclamar naves. Cuando esté llena hasta arriba su bodega de carga atracará en la estación más cercana y se detendrá hasta que decidas que hacer (normalmente vender la mercancía y volver a darle la orden para que siga ganando dinero por nosotros). Las naves que reclame las hará atracar en el muelle más cercano para que las vendas o bien las cargará a bordo suponiendo que le quepan (en el caso de que uses un TM o un M1).

Teóricamente este script es “perfecto”, ya que poco a poco irá ampliando nuestra flota (con naves hechas polvo, pero que se pueden vender o reparar) y no se meterá en líos, una de sus virtudes es que no visita sectores enemigos. Sin embargo hay algunos defectos inherentes a su funcionamiento, y es que si se tu nave se dirige a un sector amistoso a recuperar restos de una batalla demasiado reciente puede que se encuentre con algunas naves que no sean demasiado amistosas… Precisamente hace unas horas he visto como un Xenon Q (M7) se ha cepillado mi primer M1, el cual estaba lleno hasta arriba de cazas recuperados que, casualmente, habían sido reparados por el equipo de marines de a bordo del M1, pero que no pudieron defenderlo por que no estaban listos para el combate ya que apenas tenían escudos o armas…

También está el “defectillo” de que si decides no vender las naves recuperadas te vas a gastar un auténtico dineral poniéndolas a punto e intentado equipar a todas vas a volverte loco…

Llevo con estos scripts instalados varias semanas y a lo largo de dos partidas distintas puedo afirmar que no me han dado problemas, me han hecho lograr algunas naves bastante exclusivas y raras y en general todo han sido alegrías y beneficios.

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Script: The Traveling Mechanic v0.2

Posted in Scripts on Enero 28th, 2009 by Pablo

Hoy me toca hablar de un script que no he podido probar, aúnque en realiad si lo he instalado. Lo que hace The Traveling Mechanic es crear una nave llamada “Boron Royal Navy Fleet Tender” que viaja lenta y aleatoriamente entre los astilleros Boron.

Nombre de la nave

Si tenemos la suerte de encontrarla la reconoceremos por su aspecto enorme y monstruoso (o eso dice el autor del script, por que llevo con él tres semanas y no he visto la nave por ninguna parte, se que una vez estaba en Final del Presidente, pero no llegé a verla). Cuando… ¿nos pongamos en contacto con el mecánico que va a bordo? (no lo se, no he podido probarlo) se nos ofrecerá la posibilidad de tunear nuestra nave por encima de las posibilidades estandar a un precio bastante alto.

Imagen de la nave

Como no he podido probarlo no se que tal funciona, pero si puedo decir que el juego no se cuenga con el script instalado.

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