Script: Advanced HyperDrive (AHD) v1.6

Posted in Scripts on Febrero 20th, 2009 by Pablo

El script del que os voy a hablar hoy podría ganar el premio a la creación más friki de la historia para X3: Terran Conflict, se trata del Advanced HyperDrive versión 1.6, el cual transforma el juego hasta un nivel insospechable cambiando apenas unas pocas cosas. Pero vayamos por partes, para instalar esta maravilla es recomendable (pero no imprescindible) tener activado el Proyector de Ecliptica, que es un antiguo software que se podía comprar en X2 (y creo que en X3: Reunion, pero no me acuerdo) y que en Terran Conflict ha desaparecido. Para volverlo a ver tendremos que utilizar este script sacado del foro alemán del juego. No hay versión en inglés, pero el traductor de Google ha resultado ser extraordinariamente eficaz con el alemán.

Una vez lo tengas instalado (ojo al readme si quieres desinstalarlo) puedes pasarte por el mensaje del Advanced HyperDrive y descargar la versión que necesites, si has seguido los consejos de este blog y tienes instalado el mod EMP asegurate de elegir la versión sin EMP (SPK EMP Friendly) o sino elije la otra (SPK for the non EMP users). Cuando instales esta maravilla aparecerán tres nuevos productos disponibles en la mayoría de las dársenas de equipo, son los siguientes:

  • Quantum Hyperbolic Drive: 38.000 créditos (aproximadamente).
  • Singularity Slope Tension Converter: Más de un millón de créditos.
  • Singularity projector: Más de siete millones de créditos.

En el mensaje original del foro viene perfectamente detallado no sólo su uso, sino también la historia de su creación, nombrando incluso los personajes de X2 y X3 que han participado en su creación. Si sabes inglés y conoces la historia de la saga no te pierdas los textos. Por falta de tiempo me temo que no podré traduciros esos pequeños pedazos de ficción que ayudan a mejorar la ambientación del juego.

Vale, ya, ¿y para que sirven estas cosas? – os estaréis preguntando, pues pasemos a explicarlo de manera resumida.

El Quantum Hyperbolic Drive, si se instala junto con el motor de salto y el Navigation Software Mk1 permite que cualquier nave y las naves que la siguen (orden follow, órden protect, no lo he testeado con wingmans) salten todas juntas a una posición exacta del universo (sin pegarse un castañazo, que no es poco) usando la órden Hyperjump del menú de navegación. Ya no será necesario entrar por la puerta más cercana para luego ir a una estación, podemos aparecer a unos cinco kilómetros exactos. También nos facilitará la vida mucho cuando queremos mover flotas. Puedes ver un ejemplo de esta maravilla funcionando en este vídeo:

Si además le añádimos a nuestra nave el Proyector de Eclíptica podremos realizar de manera aún más precisa los Quantum Jump (menú navegación, también disponible para las wings) nuestra nave realizará una serie de pequeños saltos de un punto a otro del espacio sin abandonar nunca el espacio normal, lo mejor es que veáis el ejemplo:

Además cuando una de nuestras naves tenga instalado este dispositivo aparecerá una nueva órden en el panel de órdenes adiccionales, el Autodrive Command. Si lo activamos a partir de ese momento la nave realizará de manera automatizada Hyperjumps o Quantum Jumps siempre y cuando se use el piloto automático para desplazarse o nuestros cargueros estén comerciando. Esto último no acaba de funcionar de una manera demasiado perfecta ya que cuando un carguero de manera automatizada (o usando el CAG o el EST) consigue las células de energía que necesita no tiene en cuenta que va a gastar más de lo normal y no siempre pueden usar este nuevo sistema.

El Singularity Slope Tension Converter, pese a ser bastante caro vale su precio en oro, sirve para que la propia energía de la nave alimente los sistemas de salto de la nave sin tener que depender de células de energía. No hace falta que explique la enorme mejora que esto supone en nuestra flota de naves de combate. También puedes instalarlo en todos los cargueros, pero cuesta casi tanto como una nave nueva y la cantidad de viajes que tendrían que realizar para amortizarlo es, cuanto menos, considerable. No he probado a usar un carguero con este sistema, por lo que supongo que para hacerlo funcionar correctamente (si estamos usando el CAG o el EST) habría que acceder al panel de control de salto y poner el número de células de energía que queremos que compre para el motor de salto en “0″. Aún así es posible que el sistema no nos haga ni puñetero caso y siga comprándolas, así que recomiendo prudencia hasta que no estemos seguros de como funciona esto en un carguero.

Finalmente, el Singularity Projector, el más caro de todos y una gigantesca locura tremendamente útil. Basicamente este dispositivo sirve para crear nuevas puertas. Para hacerlo funcionar necesitaremos dos naves capitales (TL, M7, M1 o M2) que se tienen que dedicar en exclusiva a esto de manera permanente (echa cuentas, montar dos puertas te costará, por lo menos, unos 70 millones de créditos). Debes elegir en el menú de una de las naves la órden “Proyect Warpgate” y luego elegir la otra nave (que esté en otro sector, obviamente) y pasados unos 45 segundos (es lo que tarda en cargarse el sistema, lo cual se supone que se puede escuchar en 20 Km a la redonda) aparecerán como por arte de magia dos nuevas puertas, situada cada una a unos 10 kilómetros de cada nave. Para que el sistema funcione indefinidamente las dos naves jamáss deben quedarse sin células de energía (o deben tener instalado el SSTC del que hemos hablado antes) y jamás deberán volver a ejecutar ninguna órden más. Sí que podrán disparar las torretas o recibir en su hangar a otras naves, pero no podrán moverse ni un milímetro. Observa el ejemplo:

Lo más curioso de este sistema es que las dos nuevas puertas crearán una nueva posible ruta comercial, lo cual atraerá a naves de todas las razas y comenzarán a utilizarla casi de inmediato. Para compensarlo, el autor del script ha colocado una “aduana virtual” (por llamarlo de alguna manera) que servirá para que cada nave que cruce te page 10 créditos. O dicho de otra manera, que acaba de aparecer una nueva forma de ganar dinero en el Universo X (y ya van varias): “autopistas de peaje”… siempre y cuando seas capaz de crear rutas atractivas, claro.

Además, este script incluye una “hotkey” que debe ser definida desde el panel de control Una pulsación servirá para el Hyperjump, dos para el Quantum Jump y tres para el Quantum Jump con destino a tu actual objetivo (en combate y pilotando naves lentas esto es “orgásmico”).

Por último, si habéis visto los vídeos os habréis dado cuenta de una gran y enorme frikada: el nuevo sonido del motor de salto ha sido extraido de… ¡EL MOTOR DE SALTO DE X-WING ALLIANCE!

starwars_xwing_alliance-front

Lo más increible de este script es como transforma el juego, por poner dos pequeños ejemplos:

  • Aldrin: un sector casi inaccesible en el que no entraban tus naves comerciales (ni las de la IA). Pon una puerta y renacerá el comercio en la zona, cosa muy interesante debido a sus productos, armas, naves y precios.
  • M2 Valhala: destructor de la ATF (imposible comprarlo, casi imposible conseguirlo sin usar trucos): si tienes la suerte de hacerte con este monstruo te enamorarás de él ipsofacto (bahía para 60 cazas, muelles externos para atracar naves del tipo M6, M8, TS y TP, hasta 7 escudos de 2GJ y creo recordar que más de 80 puntos de fuego, entre otras cosas) pero te decepcionarás en cuanto intentes moverlo: es lento y no cabe por las puertas. Bien, ahora esto ya da igual, con el Hyperjump te olvidas de las puertas y con el Quantum Jump te mueves a toda velocidad. Problema solucionado.

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Script: Universal Best Buys/Sells Locator v2.21

Posted in Scripts on Febrero 18th, 2009 by Pablo

Una de las “pegas” de X3 (y X2) siempre ha sido como equipar tus naves sin volverte loco, es cierto que al no tener todos los productos en un sólo punto el juego es más interesante pero al mismo tiempo crear una flota a tu gusto es bastante cansino. En X3: Terran Conflict gracias a la orden “Resupply Ship” un carguero con el Supply Software y el dispositivo de transporte nos puede hacer el trabajo sucio, pero ahora hay algo aún mejor, el script Universal Best Buys/Sells Locator v2.21.

universalbestbuyssellsmwe2

Lo que hace este script es bastante sencillo y últil, usando una nueva opción del menu “Trade” de nuestra nave ahora podemos averiguar dónde comprar cualquier producto y a que precio está, y lo mejor es que el script nos permite elegir con mucha flexibilidad, existiendo una opción para buscar sólo entre las armas, misiles y escudos que puede llevar nuestra nave o la nave desde dónde lo estamos ejecutando.

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Script: Improved Boarding

Posted in Scripts on Diciembre 29th, 2008 by Pablo

La bastante dificil tarea de abordar una nave en X3: Terran Conflict ahora será un poco más fácil. No es que hayan cambiado los requisitos (tienes que usar una M6, una TP o una M7M usando un boarding pod), pero al menos ahora ya no será tan dificil como antes gracias al script Improved Boarding. Lo que hace este script es crear tres teclas rápidas (que tienes que definir en la configuración) que te permiten lanzar los marines instantaneamente, lanzarlos desde varias naves a tu elección o desde todas tus naves cercanas. Y lo mejor de todo es que ahora los marines vuelan algo más rápido, por lo que tus objetivos ya no se escaparán por velocidad tan habitualmente.

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Script: LazCorp Military Scanner

Posted in Scripts on Diciembre 26th, 2008 by Pablo

Si tienes una M1, M2, M7, M6 o un TL y quieres crear el mapa de un sector rápidamente puedes utilizar el LazCorp Military Scanner. Este script se puede utilizar en cualquiera de las citadas naves si tienes instalado el Software de Navegación MK1, el dispositivo de transporte y tres satelites avanzados.

Usando el menú de órdenes adiccionales (las dos opciones de abajo que por defecto pone “none” y rara vez se usan) puedes comenzar el funcionamiento de este script durante unos 36 segundos. Durante este tiempo se moverán los tres satelites a distintos puntos situados a 60.000 Km de tu nave cada 3 segundos, creando de esta manera un mapa extremadamente detallado del sector y permitiéndote localizar cualquier nave que estés buscando. Una vez utilizado hay que esperar 60 segundos para volver a utilizarlo ya que gasta una gran cantidad de energía.

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Script: Marine Repairs v1.01

Posted in Scripts on Diciembre 25th, 2008 by Pablo

En las naves capitales, cuando llevas a bordo Marines, estos están ociosos hasta que les ordenas abordar una nave. Pero esto dejará de ser así tras instalar el script Marine Repairs, un script bastante “limpio” que no da problemas y se instala y desinstala perfectamente. Lo que hace es lo que su propio nombre indica, si tu nave (M6, M7, M2 y M1, no lo he probado en M8 y TS) resulta dañada ellos la repararán poco a poco y, con un poco de suerte, puede que vuelvan a levantar parcialmente el escudo.

Lo mejor de este script no es lo que hace, sino lo que “te tranquiliza”. Antes si te tocaban durante un combate en una misión tenías que seguir con la nave dañada o decidir irte a un astillero (con el riesgo de perder la misión) para reparar la nave. Ahora basta con esperar lejos del fuego enemigo para que tu nave vuelva a estar en buen estado. Llevo probándolo varios días y ha funcionado perfectamente, por lo que recomiendo este script encarecidamente.

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Script: MARS Fire Control v4.03

Posted in Scripts on Diciembre 11th, 2008 by Pablo

Como dice el creador de este mod: “Los scripts que controlan las torretas son estúpidos, son capaces de disparar salvas de 30 segundos a un M5 cuando una bola de nieve con suerte tiene más oportunidades de hacer blanco“. Esto sumado a que la enegía de disparo es limitada y que algunas armas la consumen toda en 4 disparos (¿habéis probado una M6 Springbloosom?) tener un gran trasto con 10 torretas no es necesariamente ser invencible… o no lo era hasta la llegada del MARS Fire Control v4.03.

Se trata de un Script enorme, por lo que contar todo lo que hace es demasiado para este blog. De hecho existe un manual PDF en inglés que está pensado para eso. Básicamente, y sin entrar en demasiados detalles, lo que hace este script es:

  • Controlar y mejorar el fuego de las torretas: dispara sólo cuando puede dar, cambia de arma según sea la más adecuada (se recomienda llevar una gran variedad en la bodega) y selecciona los blancos de manera inteligente.
  • Lanzar Goblins: unos pequeños drones capaces de distraer al enemigo y recoger materiales una vez vueles sus naves por los aires.
  • Lanzar Misiles Flak: permite lanzar una o varias “Remote Guided Warhead” para interceptar al enemigo.
  • Distribuir satélites para mejorar el combate (entre otras cosas).

Además dispone de varias teclas rápidas para lanzar los satélites, los drones y ordenar a las torretas que cesen el fuego (muy útil esta última).

Con este script comprado (en una dársena de equipo) y activado la eficiencia de cualquier nave con torretas mejora enormemente. Además, a diferencia de antes, ahora no da miedo pasar cerca de una estación aliada durante un combate, ya que las posibilidades de dañar a amigos se han reducido drásticamente e incluso el script bloquea el uso de armas que afecten a grandes áreas del espacio cuando hay naves o estaciones amigas a menos de 4Km. Puedes ver tres vídeos de demostración pulsando aquí.

Sólo tres pegas tiene este script: no escatima en munición, siempre dispara a matar (cuando se rinden a mitad de una salva es no es raro ver como cae la nave que nos acaban de regalar) y chupa mucha CPU. No es que por ponerlo en nuestra nave principal y nuestras naves capitales se vaya a notar, pero si lo ponemos en todas las naves de nuestra flota sí que afectará al rendimiento. El script incluye una opción para que las naves controladas por la IA lo usen, pero sugiero encarecidamente que jamás sea activada. No sólo nos pondría el juego bastante más dificil, sino que además ralentizaría mucho el juego.

Llevo una semana usándolo, tanto con las versiones 1.2.1 como 1.3 del juego, por lo que se puede considerar un script seguro y fiable, además de muy recomendable.

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Script: Refuel Ships (parche)

Posted in Parches, Scripts on Diciembre 10th, 2008 by Pablo

Una de las cosas de la versión 1.2.1 de X3: Terran Conflict es que la órden “Refuel Ships” no funcionaba, por lo que no servía para llenar de células de energía una nave que no puede atracar en una planta solar usando un cargero en piloto automático. El script Refuel Ships lo suluciona, pero sólo lo he probado en la versión 1.2.1 del juego. Ahora mismo tengo instalada la 1.3, y no se si sigue funcionando por que anteriormente instalé este script o por que por fin ha sido arreglado por parte de la gente de Egosoft. Recomendamos que, tras actualizar a la versión 1.3, lo instales sólo si no te funciona esta órden.

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