El nuevo X Rebirth parece ser una puta mierda pinchá en un palo

Posted in Off-Topic on Noviembre 25th, 2013 by Pablo

Este blog, casi abandonado, tenía planeada una resurección a medio plazo para comentar las novedades más importantes en Mods en las últimas entregas de X3 y, de rebote, de X Rebirth.

Bien, parece que sólo vamos a mencionar los de X3: Albion Prelude, por que según se puede leer en Metacritic a absolutamente nadie, especialmente a los fans de la saga, les ha gustado la nueva entrega del Universo X. En el momento de publicar esto la nota media del juego es 28/100 para los artículos profesionales y 3.3 sobre 10 para los análisis de los lectores.

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Archivos perdidos en Filefront (y salvados)

Posted in Off-Topic, Scripts on Marzo 29th, 2009 by Pablo

FileFront cierra sus puertas indefinidamente

Posted in Off-Topic on Marzo 29th, 2009 by Pablo

El lunes 30 es su último día en activo… Y más de uno se preguntará: ¿Y a mi qué? Pues resulta que algo así como un 20% de los scripts los que he hablado en este blog están alojados en FileFront, así que si aún no has descargado…

Aprovecho para disculparme por no publicar nada en tanto tiempo, he estado muy ocupado. Prometo volver antes de una semana.

Script: Advanced HyperDrive (AHD) v1.6

Posted in Scripts on Febrero 20th, 2009 by Pablo

El script del que os voy a hablar hoy podría ganar el premio a la creación más friki de la historia para X3: Terran Conflict, se trata del Advanced HyperDrive versión 1.6, el cual transforma el juego hasta un nivel insospechable cambiando apenas unas pocas cosas. Pero vayamos por partes, para instalar esta maravilla es recomendable (pero no imprescindible) tener activado el Proyector de Ecliptica, que es un antiguo software que se podía comprar en X2 (y creo que en X3: Reunion, pero no me acuerdo) y que en Terran Conflict ha desaparecido. Para volverlo a ver tendremos que utilizar este script sacado del foro alemán del juego. No hay versión en inglés, pero el traductor de Google ha resultado ser extraordinariamente eficaz con el alemán.

Una vez lo tengas instalado (ojo al readme si quieres desinstalarlo) puedes pasarte por el mensaje del Advanced HyperDrive y descargar la versión que necesites, si has seguido los consejos de este blog y tienes instalado el mod EMP asegurate de elegir la versión sin EMP (SPK EMP Friendly) o sino elije la otra (SPK for the non EMP users). Cuando instales esta maravilla aparecerán tres nuevos productos disponibles en la mayoría de las dársenas de equipo, son los siguientes:

  • Quantum Hyperbolic Drive: 38.000 créditos (aproximadamente).
  • Singularity Slope Tension Converter: Más de un millón de créditos.
  • Singularity projector: Más de siete millones de créditos.

En el mensaje original del foro viene perfectamente detallado no sólo su uso, sino también la historia de su creación, nombrando incluso los personajes de X2 y X3 que han participado en su creación. Si sabes inglés y conoces la historia de la saga no te pierdas los textos. Por falta de tiempo me temo que no podré traduciros esos pequeños pedazos de ficción que ayudan a mejorar la ambientación del juego.

Vale, ya, ¿y para que sirven estas cosas? – os estaréis preguntando, pues pasemos a explicarlo de manera resumida.

El Quantum Hyperbolic Drive, si se instala junto con el motor de salto y el Navigation Software Mk1 permite que cualquier nave y las naves que la siguen (orden follow, órden protect, no lo he testeado con wingmans) salten todas juntas a una posición exacta del universo (sin pegarse un castañazo, que no es poco) usando la órden Hyperjump del menú de navegación. Ya no será necesario entrar por la puerta más cercana para luego ir a una estación, podemos aparecer a unos cinco kilómetros exactos. También nos facilitará la vida mucho cuando queremos mover flotas. Puedes ver un ejemplo de esta maravilla funcionando en este vídeo:

Si además le añádimos a nuestra nave el Proyector de Eclíptica podremos realizar de manera aún más precisa los Quantum Jump (menú navegación, también disponible para las wings) nuestra nave realizará una serie de pequeños saltos de un punto a otro del espacio sin abandonar nunca el espacio normal, lo mejor es que veáis el ejemplo:

Además cuando una de nuestras naves tenga instalado este dispositivo aparecerá una nueva órden en el panel de órdenes adiccionales, el Autodrive Command. Si lo activamos a partir de ese momento la nave realizará de manera automatizada Hyperjumps o Quantum Jumps siempre y cuando se use el piloto automático para desplazarse o nuestros cargueros estén comerciando. Esto último no acaba de funcionar de una manera demasiado perfecta ya que cuando un carguero de manera automatizada (o usando el CAG o el EST) consigue las células de energía que necesita no tiene en cuenta que va a gastar más de lo normal y no siempre pueden usar este nuevo sistema.

El Singularity Slope Tension Converter, pese a ser bastante caro vale su precio en oro, sirve para que la propia energía de la nave alimente los sistemas de salto de la nave sin tener que depender de células de energía. No hace falta que explique la enorme mejora que esto supone en nuestra flota de naves de combate. También puedes instalarlo en todos los cargueros, pero cuesta casi tanto como una nave nueva y la cantidad de viajes que tendrían que realizar para amortizarlo es, cuanto menos, considerable. No he probado a usar un carguero con este sistema, por lo que supongo que para hacerlo funcionar correctamente (si estamos usando el CAG o el EST) habría que acceder al panel de control de salto y poner el número de células de energía que queremos que compre para el motor de salto en “0″. Aún así es posible que el sistema no nos haga ni puñetero caso y siga comprándolas, así que recomiendo prudencia hasta que no estemos seguros de como funciona esto en un carguero.

Finalmente, el Singularity Projector, el más caro de todos y una gigantesca locura tremendamente útil. Basicamente este dispositivo sirve para crear nuevas puertas. Para hacerlo funcionar necesitaremos dos naves capitales (TL, M7, M1 o M2) que se tienen que dedicar en exclusiva a esto de manera permanente (echa cuentas, montar dos puertas te costará, por lo menos, unos 70 millones de créditos). Debes elegir en el menú de una de las naves la órden “Proyect Warpgate” y luego elegir la otra nave (que esté en otro sector, obviamente) y pasados unos 45 segundos (es lo que tarda en cargarse el sistema, lo cual se supone que se puede escuchar en 20 Km a la redonda) aparecerán como por arte de magia dos nuevas puertas, situada cada una a unos 10 kilómetros de cada nave. Para que el sistema funcione indefinidamente las dos naves jamáss deben quedarse sin células de energía (o deben tener instalado el SSTC del que hemos hablado antes) y jamás deberán volver a ejecutar ninguna órden más. Sí que podrán disparar las torretas o recibir en su hangar a otras naves, pero no podrán moverse ni un milímetro. Observa el ejemplo:

Lo más curioso de este sistema es que las dos nuevas puertas crearán una nueva posible ruta comercial, lo cual atraerá a naves de todas las razas y comenzarán a utilizarla casi de inmediato. Para compensarlo, el autor del script ha colocado una “aduana virtual” (por llamarlo de alguna manera) que servirá para que cada nave que cruce te page 10 créditos. O dicho de otra manera, que acaba de aparecer una nueva forma de ganar dinero en el Universo X (y ya van varias): “autopistas de peaje”… siempre y cuando seas capaz de crear rutas atractivas, claro.

Además, este script incluye una “hotkey” que debe ser definida desde el panel de control Una pulsación servirá para el Hyperjump, dos para el Quantum Jump y tres para el Quantum Jump con destino a tu actual objetivo (en combate y pilotando naves lentas esto es “orgásmico”).

Por último, si habéis visto los vídeos os habréis dado cuenta de una gran y enorme frikada: el nuevo sonido del motor de salto ha sido extraido de… ¡EL MOTOR DE SALTO DE X-WING ALLIANCE!

starwars_xwing_alliance-front

Lo más increible de este script es como transforma el juego, por poner dos pequeños ejemplos:

  • Aldrin: un sector casi inaccesible en el que no entraban tus naves comerciales (ni las de la IA). Pon una puerta y renacerá el comercio en la zona, cosa muy interesante debido a sus productos, armas, naves y precios.
  • M2 Valhala: destructor de la ATF (imposible comprarlo, casi imposible conseguirlo sin usar trucos): si tienes la suerte de hacerte con este monstruo te enamorarás de él ipsofacto (bahía para 60 cazas, muelles externos para atracar naves del tipo M6, M8, TS y TP, hasta 7 escudos de 2GJ y creo recordar que más de 80 puntos de fuego, entre otras cosas) pero te decepcionarás en cuanto intentes moverlo: es lento y no cabe por las puertas. Bien, ahora esto ya da igual, con el Hyperjump te olvidas de las puertas y con el Quantum Jump te mueves a toda velocidad. Problema solucionado.

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Script: adv. Product Chaser v1.10

Posted in Scripts on Febrero 19th, 2009 by Pablo

Ayer os hablé del Universal Best Buy/Sell Locator, una pequeña maravilla para equipar nuestras naves que ha sido superada por el script de hoy: el adv. Product Chaser, el cual es aún más potente y práctico. Cuando lo instales aparecerá una nueva opción en el menú “Trade” con el nombre “adv. Product Chaser”. Cuando pulses sobre ella se abrirá un menú como este en el que podrás elegir un producto, nave o mirar una lista de “tus productos favoritos”:

seleccionar_producto_o_nave

Una vez elegido aparecerá una lista de lugares dónde se puede comprar similar a esta:

donde_comprarlo

Y una vez elijamos el destino aparecerá una lista de naves de nuestra propiedad que pueden ir a comprarlo. En la lista aparecerán con un símbolo “!” delante todas aquellas que no están haciendo nada, con un “@” todas aquellas que si tienen órdenes asignadas, con un “^” todas aquellas que pueden saltar hasta el objetivo y con un “–” todas aquellas que no pueden moverse hasta el objetivo. La lista es como esta:

elegir_las_naves

Una vez hayamos dado las órdenes recibiremos un mensaje como este para indicarnos que naves están de camino y cuales están esperando a que les ordenemos que compren el producto, ya que el script no ordena a la nave comprarlo y hay que hacerlo manualmente. También recibiremos un mensaje de órdenes completadas al atracar si las naves tienen esa opción activada:

mensaje_final

¿Verdad que ya no vas a sufrir más para equipar tu flota? Yo estoy viviendo otra vida desde la aparición de esta maravilla…

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Script: Universal Best Buys/Sells Locator v2.21

Posted in Scripts on Febrero 18th, 2009 by Pablo

Una de las “pegas” de X3 (y X2) siempre ha sido como equipar tus naves sin volverte loco, es cierto que al no tener todos los productos en un sólo punto el juego es más interesante pero al mismo tiempo crear una flota a tu gusto es bastante cansino. En X3: Terran Conflict gracias a la orden “Resupply Ship” un carguero con el Supply Software y el dispositivo de transporte nos puede hacer el trabajo sucio, pero ahora hay algo aún mejor, el script Universal Best Buys/Sells Locator v2.21.

universalbestbuyssellsmwe2

Lo que hace este script es bastante sencillo y últil, usando una nueva opción del menu “Trade” de nuestra nave ahora podemos averiguar dónde comprar cualquier producto y a que precio está, y lo mejor es que el script nos permite elegir con mucha flexibilidad, existiendo una opción para buscar sólo entre las armas, misiles y escudos que puede llevar nuestra nave o la nave desde dónde lo estamos ejecutando.

universalbestbuyssells2qw51

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Script: Commodity Logistics Software MK1 y MK2

Posted in Scripts on Febrero 17th, 2009 by Pablo

¿Tienes dos fábricas que usan recursos y productos comunes? ¿Tal vez una fábrica de cristales y una planta de potencia solar y te parece absurdo que no se compren los productos mutuamente con una rebaja o completamente gratis? El script Commodity Logistics Software MK1 y MK2 es la solución. Debes instalarlo “a mano”, incluyendo las librerías del segundo enlace, y luego cargar la partida.

cls2_trader_settings

A partir de ese momento, cuando atraques en algúna dársena de equipo (creo que de cualquier raza) encontrarás dos nuevos productos que comprar, el Commodity Logistics Software MK1 y el Commodity Logistics Software MK2. El primero sirve para que (desde el menú “Trade”, opción “Start internal Commodity Logistic“) puedas ordenarle a un carguero con base en una de tus fábricas o estaciones que realice una ruta concreta comprando y vendiendo los productos que tu le indiques manualmente.

cls1_supply_conditions

El MK2 sirve para hacer lo mismo, pero no es necesario asignarle una base y la órden para activarlo se llama “Start external Commodity Logistic”. Puedes utilizarlo para mantener en funcionamiento fábricas que no son de tu propiedad o incluso para cargar de equipo o materiales otra nave como un TL (si el carguero tiene instalado el “Transporter Device”).

cls2_waypoints_2

Este script, como todos los de su creador destinados a cargueros (CAG, EST) es muy potente y permite configurarlo absolutamente todo. Además, es compatible con el motor de salto y otros softwares para el carguero que mejoran su comportamiento. Puedes leerte el mensaje del foro de Egosoft para ver el manual completo.

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Scripts de los que no voy a hablar (1º parte)

Posted in Scripts on Febrero 16th, 2009 by Pablo

Hay tantos scripts para X3: Terran Conflict que a veces encuentras varios que hacen lo mismo o cosas parecidas, y decides no probarlos pero al mismo tiempo te parecen bastante interesantes. Aquí os dejo una pequeña lista de mis cuatro primeros descartes:

  • Cargo Delivery Service 2.02: Sirve para mover mercancías entre tus factorías sin coste alguno, parece sencillo e interesante, pero ya tengo instalado el “Commodity Logistics Software” (del que aún no os he hablado) y hace lo mismo, pero mejor.
  • Weapons Quickswap v1.02: Te permite crear tres perfiles de armas que puedes cambiar con tres teclas rápidas. A pesar de que parece muy interesante para cazas yo nunca lo he usado por el problema de la escasez de energía (rara vez disparo con todas las armas a la vez) y para naves capitales ya tenemos el MARS Fire Control.
  • Weapon Switcher: Añade a tus naves controladas por IA las mismas capacidades para cambiar de armas en las torretas que usan las naves NPC. No le he encontrado utilidad, ya que si tengo una nave de guerra usaré el MARS Fire Control y si es un carguero lo que voy a hacer es no ponerle armas y llenarla de drones de combate.
  • Manual Trade Extension: Best buy/sell loop: Es como una versión light del sistema de comercio universal muy simplificado y para un sólo producto.

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Los argumentos, guía de misiones y recompensas en X3: Terran Conflict

Posted in Cosas que no cuenta el manual on Febrero 15th, 2009 by Pablo

Hoy no toca hablar de un Script, sino de un poco de ayuda para terminarnos el juego que he encontrado en el foro de Egosoft. ¿Quieres saberlo todo y no puedes esperar descubirlo por ti mismo? Pulsa aquí. Si quieres saber (casi) todo lo importante puedes pasarte también por la lista de hilos de X3:TC en el foro de Egosoft. Hay también una lista de scripts, pero la mía me gusta más…

Script: Mobile Ship Repairs v1.7

Posted in Scripts on Febrero 14th, 2009 by Pablo

Una de las mayores dudas que suelen tener los usuarios nuevos de X3 es: “¿Cómo puedo reparar mi nave?” Hasta hoy sólo había dos respuestas válidas (en un astillero y con tu traje espacial), pero ahora tenemos una tercera opción: con el Láser de Reparación.

Una vez instalemos el script Mobile Ship Repairs v1.7 aparecerán dos nuevas factorías de láseres de reparación en Omycron Lyrae, se añadirán como productos los “láseres de reparación” en las estaciones comerciales de Kingdom’s End y Nyana’s Hideout y aparecerán dos nuevas órdenes para tus naves: “Repair Ship” y “Repair Ships in sector”.

Para que una de tus naves pueda usar estas órdenes, además de los láseres de reparación, tendrá que tener instalado el Software de Navegación Mk1 y el Software de Órdenes Especiales Mk1. También es recomendable, como siempre, un motor de salto y células de energía.

Los láseres de reparación son un elemento que puede ahorrarnos un dineral en el juego, por lo que el creador de este script los ha puesto a un precio prohibitivo y para tener el primer par tendrás que asegurarte de que las factorías tienen todos los suministros y esperar nueve horas, que es lo que tardan en fabricarse.

El script funciona bien, pero con un pequeño defecto: si la nave de reparaciones tiene torretas y las torretas tienen montadas armas de verdad es muy probable que al mismo tiempo que tu nave intenta reparar otra nave sus propias torretas la vuelen en pedazos. Si ocurriera esto no te llegará ningún mensaje de error ni de tarea finalizada, por lo que no te darás cuenta hasta que veas que te falta una nave y la nave de reparaciones se ha quedado “colgada”. También hay que tener en cuenta que usar una nave grande para reparar es una mala idea, ya que probablemente le cueste mucho maniobrar alrrededor de su objetivo.

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