Script: Commodity Logistics Software MK1 y MK2

Posted in Scripts on Febrero 17th, 2009 by Pablo

¿Tienes dos fábricas que usan recursos y productos comunes? ¿Tal vez una fábrica de cristales y una planta de potencia solar y te parece absurdo que no se compren los productos mutuamente con una rebaja o completamente gratis? El script Commodity Logistics Software MK1 y MK2 es la solución. Debes instalarlo “a mano”, incluyendo las librerías del segundo enlace, y luego cargar la partida.

cls2_trader_settings

A partir de ese momento, cuando atraques en algúna dársena de equipo (creo que de cualquier raza) encontrarás dos nuevos productos que comprar, el Commodity Logistics Software MK1 y el Commodity Logistics Software MK2. El primero sirve para que (desde el menú “Trade”, opción “Start internal Commodity Logistic“) puedas ordenarle a un carguero con base en una de tus fábricas o estaciones que realice una ruta concreta comprando y vendiendo los productos que tu le indiques manualmente.

cls1_supply_conditions

El MK2 sirve para hacer lo mismo, pero no es necesario asignarle una base y la órden para activarlo se llama “Start external Commodity Logistic”. Puedes utilizarlo para mantener en funcionamiento fábricas que no son de tu propiedad o incluso para cargar de equipo o materiales otra nave como un TL (si el carguero tiene instalado el “Transporter Device”).

cls2_waypoints_2

Este script, como todos los de su creador destinados a cargueros (CAG, EST) es muy potente y permite configurarlo absolutamente todo. Además, es compatible con el motor de salto y otros softwares para el carguero que mejoran su comportamiento. Puedes leerte el mensaje del foro de Egosoft para ver el manual completo.

Tags: , ,

Scripts de los que no voy a hablar (1º parte)

Posted in Scripts on Febrero 16th, 2009 by Pablo

Hay tantos scripts para X3: Terran Conflict que a veces encuentras varios que hacen lo mismo o cosas parecidas, y decides no probarlos pero al mismo tiempo te parecen bastante interesantes. Aquí os dejo una pequeña lista de mis cuatro primeros descartes:

  • Cargo Delivery Service 2.02: Sirve para mover mercancías entre tus factorías sin coste alguno, parece sencillo e interesante, pero ya tengo instalado el “Commodity Logistics Software” (del que aún no os he hablado) y hace lo mismo, pero mejor.
  • Weapons Quickswap v1.02: Te permite crear tres perfiles de armas que puedes cambiar con tres teclas rápidas. A pesar de que parece muy interesante para cazas yo nunca lo he usado por el problema de la escasez de energía (rara vez disparo con todas las armas a la vez) y para naves capitales ya tenemos el MARS Fire Control.
  • Weapon Switcher: Añade a tus naves controladas por IA las mismas capacidades para cambiar de armas en las torretas que usan las naves NPC. No le he encontrado utilidad, ya que si tengo una nave de guerra usaré el MARS Fire Control y si es un carguero lo que voy a hacer es no ponerle armas y llenarla de drones de combate.
  • Manual Trade Extension: Best buy/sell loop: Es como una versión light del sistema de comercio universal muy simplificado y para un sólo producto.

Tags: , , , , ,

Script: Station Repacker v1.10

Posted in Cosas que no cuenta el manual, Scripts on Enero 3rd, 2009 by Pablo

Imagínate que has decidido comenzar tu imperio de factorias en un sector que ya de por si estaba bastante lleno y que, como te apetece tenerlo todo centradito y bajo control (dentro de lo posible en X3…) las pones todas juntas. ¿Lo has hecho? Entonces ya sabrás que cada vez que visites ese sector empezarán a bajar las imágenes por segundo, puede que sea imperceptible o puede que se note bastante, pero pasará. Hay demasiadas cosas en movimiento en ese sector y… ¿ya nada se puede hacer?

Para “reparar” este problemilla hay varias opciones, la despilfarradora (volar por los aires tus propias estaciones), la bestiaja (volar las estaciones ajenas) y la que de verdad tenemos que usar: el script Station Repacker v1.10. Tras instalarlo, si disponemos de nuestra propia nave TL, podremos ordenarle que recoja una estación espacial de nuestra propiedad (menú “General” en la consola de comandos) siempre y cuando esté a menos de 10 Km de la estación, tenga espacio libre y la estación esté completamente vacía, tanto de recursos como de productos y dinero.

Station Repacker

Una vez recogida podemos volver a colocarla en otro sector y volver a ponerla en marcha sin perder ni un crédito. Funciona con todo tipo de estaciones, incluyendo minas (aúnque no se transporta el asteroide, ojo) y también con los complejos, aúnque si lo usas en uno todas las factorías y estaciones se desconectarán a pesar de que sólo te lleves una.

Station Repacker

Tags: ,

Script: Commercial Agent

Posted in Scripts on Diciembre 22nd, 2008 by Pablo

¿Ya tienes fábricas y estaciones funcionando? ¿Te has dado cuenta de que lo poco eficientes que son tus cargueros? Necesitas uno por cada mercancía que quieras comprar y otro por cada mercancía que quieras vender. En una planta de potencia solar con dos te bastarían, si decides (cuando te termines las 4 líneas argumentales del juego) tener tu propia base necesitarás unos 20 sólo para fabricar las naves y equiparlas con armas y escudos.

Comercial Agent

Pero eso puede dejar de ser así usando el script Commercial Agent, el cual, al ser activado en uno de tus cargueros, “contrata” a un aprendiz cuya IA será bastante superior al piloto automático, sobre todo cuando vaya ganando experiencia. Existen seís grados de experiencia, desde “Apprentice”, que no cobra salario y sólo sabe comprar sin coordinarse con sus compañeros, hasta el “Major Dealer”, que cobra 40 créditos por minuto de vuelo, usa el motor de salto, se coordina con sus compañeros, vende y compra cualquier producto, evita sectores conflictivos, compra drones de combate para proteger su nave y la repara si resulta dañada.

Comercial Agent

Lo mejor de este script no sólo es que podremos usar una sola nave por estación, sino que podremos configurar sus actuaciones completamente, pudiendo elegir que productos no queremos que compre o venda (o darle una lista de los que si queremos que maneje) y que sectores y bases evitar. También podemos configurar si queremos que sólo venda o sólo compre y si queremos que espere hasta un determinado porcentaje (de escasez o de exceso) para comenzar a trabajar con un producto concreto.

cag_trader_settings

Llevo varios días usándolo y funciona perfecto. En alguna ocasión algún carguero parece “quedarse tonto”, pero en realidad no es así: o bien han acudido a un astillero para reparar su nave y por alguna razón no han podido (tal vez no tener dinero suficiente, no estoy seguro) y se han quedado en “standby” o “idle” esperando que les hagamos caso o bien se han quedado sin células de energía suficientes para volver usando el motor de salto (esto también se puede configurar) y como no quieren atravesar un sector enemigo se quedan, de nuevo, en “standby” o “idle” esperando a que les hagamos caso.

cag_configure_reports

En cualquier caso es un script muy recomendable y casi imprescindible. Su única pega es que como no se instala usando el Plugin Manager hay que leerse bien las instrucciones de desinstalación si nos arrepentimos de usarlo (cosa que seguramente no pasará). Para instalarlo basta con hacer “lo de siempre”: se copian las carpetas al directorio raiz del juego y ya está.

Tags: , , ,

Script: Economy and Supply Trader v3.1.00

Posted in Scripts on Diciembre 7th, 2008 by Pablo

Antes de empezar a hablar de este script tal vez debería explicar que es el Sistema de Comercio MK3. Inicialmente fue un script para X2 que gustó tanto que ha pasado a ser una parte “oficial” de X3: Terran Conflict. Su función es, cuando es comprado y activado en uno de nuestros cargueros, gestionar la compra y venta de cualquier producto en el sector (o en el universo cuando llega a una experiencia de nivel 8). De esta manera el juego conseguía automatizar nuestros cargueros y permitíendonos crear una flota capaz de generar enormes cantidades de dinero.

El problema es que en X3: Terran Conflict ha pasado algo “raro”. No funciona bien el MK3, o al menos no tan bien como en X3: Reunion. No está claro de si es un bug o que simplemente la IA de las naves controladas por el ordenador ahora es más habilidosa y nos quita oportunidades de negocio, pero sea como sea el problema es que ahora ya no es tan rentable tener tu propia flota de cargueros ya que muy habitualmente se quedan a la espera (standby) mientras aparece alguna oportunidad de negocio. O al menos esa es la teoría, por que he comprobado que se pasan bastantes posibles ingresos y casi siempre se centran en los minerales y las células de energía.

Pero gracias a este script el problema por fin ha quedado resuelto. Cuando tengamos un cargero (aúnque también siren TP, M3, M4, M5 y M6) con el Software de Órdenes de Navegación MK1 y de Órdenes de Comercio MK1 y MK2 podremos indicarle el sector en el que queremos que comience a comercial y activarlo. Una vez hecho la nave tendrá un piloto a bordo que volverá a a ganar dinero para nosotros, el cual irá ganando experiencia poco a poco (hasta 8 niveles) y aprendiendo a usar el motor de salto, comerciar cada vez más lejos, comprar drones de combate y reparar su propia nave.

Además, podremos configurar bastantes opciones, entre ellas un sistema de renombrado automático de naves para organizar la flota, cuanto queremos que se alejen de su sector inicial, por que sectores pasar, que estaciones y productos evitar y así hasta un largo etc. También podemos añadirle a las naves que usen este script el Software de Combate MK1 y MK2, además del sistema de comercio MK3 para automatizar aún más su funcionamiento y mejorar la seguridad de las naves. Resumiendo, se trata de un script imprescindible para tener dinero y una flota organizada en X3.

El proceso de instalación es sencillo, se copian las carpetas “script” y “t” al directorio del juego de los dos archivos que nos tenemos que descargar (ojo, repetimos: dos archivos). No se puede usar el Plugin Manager, por lo que en el caso de querer desinstalarlo hay que usar las instrucciones que se indican en este mensaje del foro de Egosoft.

Este script ha sido probado durante varios días con las versiones 1.2.1 y 1.3 del juego con un resultado absolutamente satisfactorio.

Tags: , , ,