Script: Improved Boarding

Posted in Scripts on Diciembre 29th, 2008 by Pablo

La bastante dificil tarea de abordar una nave en X3: Terran Conflict ahora será un poco más fácil. No es que hayan cambiado los requisitos (tienes que usar una M6, una TP o una M7M usando un boarding pod), pero al menos ahora ya no será tan dificil como antes gracias al script Improved Boarding. Lo que hace este script es crear tres teclas rápidas (que tienes que definir en la configuración) que te permiten lanzar los marines instantaneamente, lanzarlos desde varias naves a tu elección o desde todas tus naves cercanas. Y lo mejor de todo es que ahora los marines vuelan algo más rápido, por lo que tus objetivos ya no se escaparán por velocidad tan habitualmente.

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Script: Whorehouse Station 1.0

Posted in Scripts on Diciembre 28th, 2008 by Pablo

El Universo X es un sitio muy solitario, las naves van de aquí para allá con pilotos en su interior que rara vez salen, se relacionan con otros hum… digo… seres, y que no tienen vida personal. Con el script Whorehouse Station podrás sacar partido de esta situación, ya que te permite comprar una estación espacial en los astilleros Teladi llamada “Pleasure Complex” la cual podrás colocar en cualquier lugar del universo, aúnque cuanto más tráfico tenga mejor.

Una vez colocada necesitarás tener dos naves (por lo menos) a su servicio, una TS (recomendado que se use el Comercial Agent) para que la provea de las materias primas necesarias (comida de diversos tipos basicamente) y una TP que tendrá que estar atracada a la estación, sin ninguna órden asignada y con la base asignada al Pleasure Complex. La TP recibirá órdenes de la estación para ir a buscar “trabajadoras” a las estaciones comerciales y bases piratas más cercanas (el script cambia el nombre a algunos marines para que sean mujeres).

Cuando haya un mínimo de trabajadoras y comida a bordo comenzarán a atracar naves de todo tipo en tu estación, cada 20 mizuras que se queden atracadas ganarás unos 10.000 créditos. ¿No hace falta que te contemos lo que pasa dentro, verdad? Para descargarte este script pulsa aquí.

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Script: LazCorp Military Scanner

Posted in Scripts on Diciembre 26th, 2008 by Pablo

Si tienes una M1, M2, M7, M6 o un TL y quieres crear el mapa de un sector rápidamente puedes utilizar el LazCorp Military Scanner. Este script se puede utilizar en cualquiera de las citadas naves si tienes instalado el Software de Navegación MK1, el dispositivo de transporte y tres satelites avanzados.

Usando el menú de órdenes adiccionales (las dos opciones de abajo que por defecto pone “none” y rara vez se usan) puedes comenzar el funcionamiento de este script durante unos 36 segundos. Durante este tiempo se moverán los tres satelites a distintos puntos situados a 60.000 Km de tu nave cada 3 segundos, creando de esta manera un mapa extremadamente detallado del sector y permitiéndote localizar cualquier nave que estés buscando. Una vez utilizado hay que esperar 60 segundos para volver a utilizarlo ya que gasta una gran cantidad de energía.

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Script: Marine Repairs v1.01

Posted in Scripts on Diciembre 25th, 2008 by Pablo

En las naves capitales, cuando llevas a bordo Marines, estos están ociosos hasta que les ordenas abordar una nave. Pero esto dejará de ser así tras instalar el script Marine Repairs, un script bastante “limpio” que no da problemas y se instala y desinstala perfectamente. Lo que hace es lo que su propio nombre indica, si tu nave (M6, M7, M2 y M1, no lo he probado en M8 y TS) resulta dañada ellos la repararán poco a poco y, con un poco de suerte, puede que vuelvan a levantar parcialmente el escudo.

Lo mejor de este script no es lo que hace, sino lo que “te tranquiliza”. Antes si te tocaban durante un combate en una misión tenías que seguir con la nave dañada o decidir irte a un astillero (con el riesgo de perder la misión) para reparar la nave. Ahora basta con esperar lejos del fuego enemigo para que tu nave vuelva a estar en buen estado. Llevo probándolo varios días y ha funcionado perfectamente, por lo que recomiendo este script encarecidamente.

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Disponible el parche versión 1.4 para X3: Terran Conflict

Posted in Parches on Diciembre 23rd, 2008 by Pablo

Ha sido lanzado esta mañana y aún no lo he probado, por lo que no se como va a funcionar con los scripts que tengo instalados. Si no actualizo esta noticia durante las próximas horas significará que todo funciona bien. El parche, de 85Mb y sólo para los que no usan la versión Steam del juego, arregla y cambia las siguientes cosas:

Nuevas características y mejoras:

  • Mejoras en el apoyo desde portaaviones en las misiones de defender una estación.
  • Selección mejorada de los marines durante las misiones de abordaje.
  • Los marines que ya están entrenados aparecerán en el inventario de los “military outpost”.
  • Se ha incrementado la capcidad de cargar marines en la Sirokis (M6 de OTAS Corporation)
  • Se ha equilibrado el tiempo disponible en las misiones de taxi.
  • Se ha incluido el mod de Gazz “Turret Fixin”, el cual evitará que las torretas de nuestra nave disparen a través del casco.
  • Mejoras en el rendimiento gráfico.

Correcciones:

  • La estación Kha’ak invencible ya no es invencible.
  • Se ha arreglado que se detengan los TL Mammoths durante las misiones de transporte.
  • Se ha arreglado la aparición aleatoria de naves del Sindicato de Piratas.
  • Se han corregido más errores en las corporaciones.
  • Se han arreglado fallos ocasionales durante la misión 4 de la campaña Terran (¿ocasionales? ¡JA!).
  • Se ha corregido el fallo que hacía imposible devolver una nave grande a una estación durante las misiones de recuperación.
  • Se han corregido los las flechas de objetivo en las subestaciones de los complejos.
  • Se ha cambiado la orientación de varias “Gates” (Puertas de salto).
  • Se ha corregido el truco de los Drones de carga (¿había un truco? Me entero ahora…).
  • Se ha corregido el truco que permitía conectar el Hub a los aceleradores trans-orbitales de los Terran.

Para descargarlo basta con pasarse por la web oficial de Egosoft. Como no tenemos instalado ningún mod (excepto el EMP, que va por libre y se lleva a palos con el Plugin Manager) creo que no es necesario usar el “Modo Parche” (menú avanzado) en el Plugin Manager durante la instalación del parche. Voy a probarlo ahora mismo, en los comentarios de esta noticia os contaré que tal va. Una de las primeras cosas que he leido en el foro de Egosoft es que ya no nos vamos a hacer ricos tan facilmente en las misiones de combate… eso a unos les gusta y a otros no.

Script: Commercial Agent

Posted in Scripts on Diciembre 22nd, 2008 by Pablo

¿Ya tienes fábricas y estaciones funcionando? ¿Te has dado cuenta de que lo poco eficientes que son tus cargueros? Necesitas uno por cada mercancía que quieras comprar y otro por cada mercancía que quieras vender. En una planta de potencia solar con dos te bastarían, si decides (cuando te termines las 4 líneas argumentales del juego) tener tu propia base necesitarás unos 20 sólo para fabricar las naves y equiparlas con armas y escudos.

Comercial Agent

Pero eso puede dejar de ser así usando el script Commercial Agent, el cual, al ser activado en uno de tus cargueros, “contrata” a un aprendiz cuya IA será bastante superior al piloto automático, sobre todo cuando vaya ganando experiencia. Existen seís grados de experiencia, desde “Apprentice”, que no cobra salario y sólo sabe comprar sin coordinarse con sus compañeros, hasta el “Major Dealer”, que cobra 40 créditos por minuto de vuelo, usa el motor de salto, se coordina con sus compañeros, vende y compra cualquier producto, evita sectores conflictivos, compra drones de combate para proteger su nave y la repara si resulta dañada.

Comercial Agent

Lo mejor de este script no sólo es que podremos usar una sola nave por estación, sino que podremos configurar sus actuaciones completamente, pudiendo elegir que productos no queremos que compre o venda (o darle una lista de los que si queremos que maneje) y que sectores y bases evitar. También podemos configurar si queremos que sólo venda o sólo compre y si queremos que espere hasta un determinado porcentaje (de escasez o de exceso) para comenzar a trabajar con un producto concreto.

cag_trader_settings

Llevo varios días usándolo y funciona perfecto. En alguna ocasión algún carguero parece “quedarse tonto”, pero en realidad no es así: o bien han acudido a un astillero para reparar su nave y por alguna razón no han podido (tal vez no tener dinero suficiente, no estoy seguro) y se han quedado en “standby” o “idle” esperando que les hagamos caso o bien se han quedado sin células de energía suficientes para volver usando el motor de salto (esto también se puede configurar) y como no quieren atravesar un sector enemigo se quedan, de nuevo, en “standby” o “idle” esperando a que les hagamos caso.

cag_configure_reports

En cualquier caso es un script muy recomendable y casi imprescindible. Su única pega es que como no se instala usando el Plugin Manager hay que leerse bien las instrucciones de desinstalación si nos arrepentimos de usarlo (cosa que seguramente no pasará). Para instalarlo basta con hacer “lo de siempre”: se copian las carpetas al directorio raiz del juego y ya está.

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Script: Satellite Early Warning Network v1.20

Posted in Scripts on Diciembre 21st, 2008 by Pablo

Una manera excelente de defender los sectores que nos interesa mantener “tranquilos” en X3: Terran Conflict es el script Satellite Early Warning Network. Con él instalado podremos indicarle a uno, varios o todos los satelites avanzados que tengamos si queremos que nos envíen un mensaje en el caso de que aparezcan naves enemigas en el sector.

Satellite Warning Network

Podemos configurar si queremos que sólo se activen al aparecer naves capitales o si queremos que nos avisen usando un mensaje de voz. También se puede (aúnque no lo he probado) indicar a un ala de combate que acuda a los sectores en los que los satelites nos avisen de presencia enemiga.

Mensaje de aviso

Resumiendo, una maravilla de script que es poco menos que imprescindible para mantener nuestras fábricas seguras. La única pega que tiene es que si lo activamos en muchos sectores a la vez el juego se ralentizará, por lo que no creo que se pueda usar para proteger a nuestros cagueros a no ser que uno juege con un Mac Pro de 16 procesadores y 32Gb de Ram o algo así de potente…

Satellyte Early Network

Lo he probado durante varios días y funciona perfectamente, así que puede considerarse un script perfectamente seguro. Necesita para funcionar el Community Plugin Configuration.

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Script: Numeric Race Rank Titles

Posted in Cosas que no cuenta el manual, Scripts on Diciembre 14th, 2008 by Pablo

Si llevas poco en X3: Terran Conflict seguramente no entenderás los rangos y la notoriedad que tienes, hay algunos muy obvios (Hero of the Federation) pero otros algo más confusos (Family Friend o Distinguished Associated, por ejemplo). Para solucionarlo está el script Numeric Race Rank Titles (descarga aquí), el resultado final es este:

x3screen00001

Como indica la parte de arriba de la ventana, los títulos van de 0 a 30 y las relaciones con las razas de -4 a 11. Como ya sabréis, los títulos sirven para que el juego decida cuanta dificultad y recompensa tendrán las misiones que nos asigna (más o menos, no es una ciencia exacta ni mucho menos) y la calidad de las relaciones sirve para que nos dejen acceder a más sectores y comprar mejores naves, armas y escudos.

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Como no cargarte tu partida (3º parte)

Posted in Cosas que no cuenta el manual, Herramientas, Scripts on Diciembre 13th, 2008 by Pablo

Hace un rato me he llevado un susto de muerte, pensé que había pasado una tragedia absoluta y mortal: las últimas partidas guardadas parecían estar corruptas. Tras un rato investigando que había pasado me di cuenta de que todo empezaba con la instalación del script Upgrade Kits 1.5. Se me ocurrió reinstalar el mod EMP (que ya estaba instalado, o eso indicaba el juego en el lanzador) y todo se arregló.

Parece ser que al abrir el Plugin Manager con la configuración por defecto el mod EMP se desinstala parcialmente (o eso parece, tampoco lo he comprobado archivo por archivo). Tras estar un rato trasteando he logrado que el mod sea compatible con el Plugin Manager creando un nuevo perfil con el mod y luego activándolo. A partir de ese momento el Plugin Manager hace un backup de todas las partidas (se supone que al desinstalar el mod y volver al juego original se restaurarían, pero no lo he probado aún) y te permite elegir que scripts usar (hay que marcarlos todos para que el juego se quede igual). Hecho esto parece que todo ha vuelto a la normalidad y vuelve a funcionar el script Upgrade Kits 1.5. (Pulsa en la imagen para ampliarla)

plugin_manager_mods

Actualización: Tras unas cuantas pruebas más he detectado que esto no es del todo eficaz, lo único que garantiza que siga funcionando el mod EMP tras usar el Plugin Manager es, sencillamente, volver a instalarlo. No hace falta volver a activarlo, simplemente hay que “recopiar” las carpetas del mod a la carpeta del juego. Así que hay dos opciones:

  1. Cada vez que abras el Plugin Manager, cuando termines, acuérdate de reinstalar el mod.
  2. Desinstala el mod EMP y el script “Upgrade Kits” (siguiendo las instrucciones, ojo) y comprate una TM, mete dentro un caza M4 y asegurate de que ambos tengan un jumpdrive y uno de ellos un sistema de transporte. Cuando quieras equipar una nueva nave con un jumpdrive ponle el del M4 o el TM y luego repon el que te falta comprandolo de manera normal.

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Script: Upgrade Kits (Jumpdrive Kits) v1.5

Posted in Scripts on Diciembre 12th, 2008 by Pablo

Uno de los puntos complicados de X3: Reunion era la gestión de grandes flotas, tenías que comprar una nave en un astillero y para equiparla, sobre todo si era grande, te tocaba ir recorriendo varias fábricas de armamento, de escudos, de municiones, de misiles y diversas dársenas de equipo hasta tenerla completamente equipada. Si te salía el dinero por las orejas y querías crearte una gran flota se trataba de un proceso lento, complejo y sobre todo pesado.

En X3: Terran Conflict esto se ha solucionado en gran medida: hay que seguir peregrinando aquí y allá, pero como hay varias órdenes nuevas en las naves que tienen instalado el Spupply Command Software (Refuel, Equip, Rearm y etc.) ahora basta con dejar la nave “aparcada” en algún lugar, dar unas pocas órdenes a unos pocos cargueros y esperar a que se llene.

Sin embargo hay una cosa que no podemos conseguir así: Jumpdrives, sólo se pueden comprar en el cuartel general de Terracorp y en la estación principal de la Tierra (al menos que yo sepa). Si compras una nave en un astillero lejano y tienes que llevarla hasta allí para poder instalarlo tardarás en hacerlo mucho, a no ser que instales el Upgrade Kits v1.5.

Se trata de un script que crea una nueva factoría de los Goner en Getsu Fune que se dedica, junto al cuartel general de Terracorp, a vender los nuevos “Upgrade Kits” por unos 10.000 créditos, los cuales se pueden transportar en cualquier nave y mover a otra sin problema. Toda nave que los lleve a bordo puede usar una nueva opción del menú “custom” que sirve para instalar estos kits los cuales incluyen el motor de salto además de otras mejoras, como software de navegación y comercio o diversas opciones de mejora de la nave.

Más de uno se estará preguntando: “¿Y sólo cuesta 10.000 créditos esta maravilla?” No, es que según que opciones de mejora elijamos nos cobrarán una segunda cifra al instalarlos.

Para que este script funcione es necesario tener instalado y activado el mod de ampliación EMP, el cual, en el momento de escribir este mensaje, está en la versión 1.3 y precisa de una instalación ligeramente diferente a lo que estamos acostumbrados: se debe descomprimir y copiar a la carpeta del juego para luego, antes de iniciar X3: Terran Conflict, seleccionar el mod desde el lanzador del juego. Estas instrucciones sólo son válidas para esta versión, se supone que en un futuro, o bien será un “falso parche” (archivo dat que se copia a la raiz del juego) o bien habrá un archivo SPK que automatizará su instalación y no hará falta hacerlo funcionar como un mod. Para más información sugiero que os leais muy atentamente los dos mensajes del foro que enlazo en este mensaje.

El funcionamiento de este script es bueno, pero no perfecto. No creo que exista riesgo de cargarnos nuestra partida (llevo con él 2 días) pero si he visto pequeños errores que no afectan demasiado a la jugabilidad. Una de las veces que atraqué en el Cuartel General de Terracorp el nombre del Upgrade Kit había cambiado por un mensaje de error (pero se podía seguir comprando y usando perfectamente) y la siguiente vez que volví a por otro todo estaba bien. En otra ocasión necesité mandar a un carguero dos veces seguidas a por ellos para equipar cazas recien comprados, en la primera no hubo ningún problema pero en la segunda el Upgrade Kit había desaparecido de la lista de productos a instalar en el caza (usando la opción “Resuply Ship desde un carguero). Para solucionarlo simplemente transferí el motor de salto del carguero al caza y luego usé el kit con el propio carguero. Resumiendo, que pese a los pequeños bugs, es muy recomendable.

Upgrade Kit

Actualización: para evitar problemas con el mod EMP sugiero leer este mensaje.

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