Script: Advanced HyperDrive (AHD) v1.6

Posted in Scripts on Febrero 20th, 2009 by Pablo

El script del que os voy a hablar hoy podría ganar el premio a la creación más friki de la historia para X3: Terran Conflict, se trata del Advanced HyperDrive versión 1.6, el cual transforma el juego hasta un nivel insospechable cambiando apenas unas pocas cosas. Pero vayamos por partes, para instalar esta maravilla es recomendable (pero no imprescindible) tener activado el Proyector de Ecliptica, que es un antiguo software que se podía comprar en X2 (y creo que en X3: Reunion, pero no me acuerdo) y que en Terran Conflict ha desaparecido. Para volverlo a ver tendremos que utilizar este script sacado del foro alemán del juego. No hay versión en inglés, pero el traductor de Google ha resultado ser extraordinariamente eficaz con el alemán.

Una vez lo tengas instalado (ojo al readme si quieres desinstalarlo) puedes pasarte por el mensaje del Advanced HyperDrive y descargar la versión que necesites, si has seguido los consejos de este blog y tienes instalado el mod EMP asegurate de elegir la versión sin EMP (SPK EMP Friendly) o sino elije la otra (SPK for the non EMP users). Cuando instales esta maravilla aparecerán tres nuevos productos disponibles en la mayoría de las dársenas de equipo, son los siguientes:

  • Quantum Hyperbolic Drive: 38.000 créditos (aproximadamente).
  • Singularity Slope Tension Converter: Más de un millón de créditos.
  • Singularity projector: Más de siete millones de créditos.

En el mensaje original del foro viene perfectamente detallado no sólo su uso, sino también la historia de su creación, nombrando incluso los personajes de X2 y X3 que han participado en su creación. Si sabes inglés y conoces la historia de la saga no te pierdas los textos. Por falta de tiempo me temo que no podré traduciros esos pequeños pedazos de ficción que ayudan a mejorar la ambientación del juego.

Vale, ya, ¿y para que sirven estas cosas? – os estaréis preguntando, pues pasemos a explicarlo de manera resumida.

El Quantum Hyperbolic Drive, si se instala junto con el motor de salto y el Navigation Software Mk1 permite que cualquier nave y las naves que la siguen (orden follow, órden protect, no lo he testeado con wingmans) salten todas juntas a una posición exacta del universo (sin pegarse un castañazo, que no es poco) usando la órden Hyperjump del menú de navegación. Ya no será necesario entrar por la puerta más cercana para luego ir a una estación, podemos aparecer a unos cinco kilómetros exactos. También nos facilitará la vida mucho cuando queremos mover flotas. Puedes ver un ejemplo de esta maravilla funcionando en este vídeo:

Si además le añádimos a nuestra nave el Proyector de Eclíptica podremos realizar de manera aún más precisa los Quantum Jump (menú navegación, también disponible para las wings) nuestra nave realizará una serie de pequeños saltos de un punto a otro del espacio sin abandonar nunca el espacio normal, lo mejor es que veáis el ejemplo:

Además cuando una de nuestras naves tenga instalado este dispositivo aparecerá una nueva órden en el panel de órdenes adiccionales, el Autodrive Command. Si lo activamos a partir de ese momento la nave realizará de manera automatizada Hyperjumps o Quantum Jumps siempre y cuando se use el piloto automático para desplazarse o nuestros cargueros estén comerciando. Esto último no acaba de funcionar de una manera demasiado perfecta ya que cuando un carguero de manera automatizada (o usando el CAG o el EST) consigue las células de energía que necesita no tiene en cuenta que va a gastar más de lo normal y no siempre pueden usar este nuevo sistema.

El Singularity Slope Tension Converter, pese a ser bastante caro vale su precio en oro, sirve para que la propia energía de la nave alimente los sistemas de salto de la nave sin tener que depender de células de energía. No hace falta que explique la enorme mejora que esto supone en nuestra flota de naves de combate. También puedes instalarlo en todos los cargueros, pero cuesta casi tanto como una nave nueva y la cantidad de viajes que tendrían que realizar para amortizarlo es, cuanto menos, considerable. No he probado a usar un carguero con este sistema, por lo que supongo que para hacerlo funcionar correctamente (si estamos usando el CAG o el EST) habría que acceder al panel de control de salto y poner el número de células de energía que queremos que compre para el motor de salto en “0″. Aún así es posible que el sistema no nos haga ni puñetero caso y siga comprándolas, así que recomiendo prudencia hasta que no estemos seguros de como funciona esto en un carguero.

Finalmente, el Singularity Projector, el más caro de todos y una gigantesca locura tremendamente útil. Basicamente este dispositivo sirve para crear nuevas puertas. Para hacerlo funcionar necesitaremos dos naves capitales (TL, M7, M1 o M2) que se tienen que dedicar en exclusiva a esto de manera permanente (echa cuentas, montar dos puertas te costará, por lo menos, unos 70 millones de créditos). Debes elegir en el menú de una de las naves la órden “Proyect Warpgate” y luego elegir la otra nave (que esté en otro sector, obviamente) y pasados unos 45 segundos (es lo que tarda en cargarse el sistema, lo cual se supone que se puede escuchar en 20 Km a la redonda) aparecerán como por arte de magia dos nuevas puertas, situada cada una a unos 10 kilómetros de cada nave. Para que el sistema funcione indefinidamente las dos naves jamáss deben quedarse sin células de energía (o deben tener instalado el SSTC del que hemos hablado antes) y jamás deberán volver a ejecutar ninguna órden más. Sí que podrán disparar las torretas o recibir en su hangar a otras naves, pero no podrán moverse ni un milímetro. Observa el ejemplo:

Lo más curioso de este sistema es que las dos nuevas puertas crearán una nueva posible ruta comercial, lo cual atraerá a naves de todas las razas y comenzarán a utilizarla casi de inmediato. Para compensarlo, el autor del script ha colocado una “aduana virtual” (por llamarlo de alguna manera) que servirá para que cada nave que cruce te page 10 créditos. O dicho de otra manera, que acaba de aparecer una nueva forma de ganar dinero en el Universo X (y ya van varias): “autopistas de peaje”… siempre y cuando seas capaz de crear rutas atractivas, claro.

Además, este script incluye una “hotkey” que debe ser definida desde el panel de control Una pulsación servirá para el Hyperjump, dos para el Quantum Jump y tres para el Quantum Jump con destino a tu actual objetivo (en combate y pilotando naves lentas esto es “orgásmico”).

Por último, si habéis visto los vídeos os habréis dado cuenta de una gran y enorme frikada: el nuevo sonido del motor de salto ha sido extraido de… ¡EL MOTOR DE SALTO DE X-WING ALLIANCE!

starwars_xwing_alliance-front

Lo más increible de este script es como transforma el juego, por poner dos pequeños ejemplos:

  • Aldrin: un sector casi inaccesible en el que no entraban tus naves comerciales (ni las de la IA). Pon una puerta y renacerá el comercio en la zona, cosa muy interesante debido a sus productos, armas, naves y precios.
  • M2 Valhala: destructor de la ATF (imposible comprarlo, casi imposible conseguirlo sin usar trucos): si tienes la suerte de hacerte con este monstruo te enamorarás de él ipsofacto (bahía para 60 cazas, muelles externos para atracar naves del tipo M6, M8, TS y TP, hasta 7 escudos de 2GJ y creo recordar que más de 80 puntos de fuego, entre otras cosas) pero te decepcionarás en cuanto intentes moverlo: es lento y no cabe por las puertas. Bien, ahora esto ya da igual, con el Hyperjump te olvidas de las puertas y con el Quantum Jump te mueves a toda velocidad. Problema solucionado.

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Script: Commodity Logistics Software MK1 y MK2

Posted in Scripts on Febrero 17th, 2009 by Pablo

¿Tienes dos fábricas que usan recursos y productos comunes? ¿Tal vez una fábrica de cristales y una planta de potencia solar y te parece absurdo que no se compren los productos mutuamente con una rebaja o completamente gratis? El script Commodity Logistics Software MK1 y MK2 es la solución. Debes instalarlo “a mano”, incluyendo las librerías del segundo enlace, y luego cargar la partida.

cls2_trader_settings

A partir de ese momento, cuando atraques en algúna dársena de equipo (creo que de cualquier raza) encontrarás dos nuevos productos que comprar, el Commodity Logistics Software MK1 y el Commodity Logistics Software MK2. El primero sirve para que (desde el menú “Trade”, opción “Start internal Commodity Logistic“) puedas ordenarle a un carguero con base en una de tus fábricas o estaciones que realice una ruta concreta comprando y vendiendo los productos que tu le indiques manualmente.

cls1_supply_conditions

El MK2 sirve para hacer lo mismo, pero no es necesario asignarle una base y la órden para activarlo se llama “Start external Commodity Logistic”. Puedes utilizarlo para mantener en funcionamiento fábricas que no son de tu propiedad o incluso para cargar de equipo o materiales otra nave como un TL (si el carguero tiene instalado el “Transporter Device”).

cls2_waypoints_2

Este script, como todos los de su creador destinados a cargueros (CAG, EST) es muy potente y permite configurarlo absolutamente todo. Además, es compatible con el motor de salto y otros softwares para el carguero que mejoran su comportamiento. Puedes leerte el mensaje del foro de Egosoft para ver el manual completo.

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Scripts de los que no voy a hablar (1º parte)

Posted in Scripts on Febrero 16th, 2009 by Pablo

Hay tantos scripts para X3: Terran Conflict que a veces encuentras varios que hacen lo mismo o cosas parecidas, y decides no probarlos pero al mismo tiempo te parecen bastante interesantes. Aquí os dejo una pequeña lista de mis cuatro primeros descartes:

  • Cargo Delivery Service 2.02: Sirve para mover mercancías entre tus factorías sin coste alguno, parece sencillo e interesante, pero ya tengo instalado el “Commodity Logistics Software” (del que aún no os he hablado) y hace lo mismo, pero mejor.
  • Weapons Quickswap v1.02: Te permite crear tres perfiles de armas que puedes cambiar con tres teclas rápidas. A pesar de que parece muy interesante para cazas yo nunca lo he usado por el problema de la escasez de energía (rara vez disparo con todas las armas a la vez) y para naves capitales ya tenemos el MARS Fire Control.
  • Weapon Switcher: Añade a tus naves controladas por IA las mismas capacidades para cambiar de armas en las torretas que usan las naves NPC. No le he encontrado utilidad, ya que si tengo una nave de guerra usaré el MARS Fire Control y si es un carguero lo que voy a hacer es no ponerle armas y llenarla de drones de combate.
  • Manual Trade Extension: Best buy/sell loop: Es como una versión light del sistema de comercio universal muy simplificado y para un sólo producto.

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Script: Commercial Agent

Posted in Scripts on Diciembre 22nd, 2008 by Pablo

¿Ya tienes fábricas y estaciones funcionando? ¿Te has dado cuenta de que lo poco eficientes que son tus cargueros? Necesitas uno por cada mercancía que quieras comprar y otro por cada mercancía que quieras vender. En una planta de potencia solar con dos te bastarían, si decides (cuando te termines las 4 líneas argumentales del juego) tener tu propia base necesitarás unos 20 sólo para fabricar las naves y equiparlas con armas y escudos.

Comercial Agent

Pero eso puede dejar de ser así usando el script Commercial Agent, el cual, al ser activado en uno de tus cargueros, “contrata” a un aprendiz cuya IA será bastante superior al piloto automático, sobre todo cuando vaya ganando experiencia. Existen seís grados de experiencia, desde “Apprentice”, que no cobra salario y sólo sabe comprar sin coordinarse con sus compañeros, hasta el “Major Dealer”, que cobra 40 créditos por minuto de vuelo, usa el motor de salto, se coordina con sus compañeros, vende y compra cualquier producto, evita sectores conflictivos, compra drones de combate para proteger su nave y la repara si resulta dañada.

Comercial Agent

Lo mejor de este script no sólo es que podremos usar una sola nave por estación, sino que podremos configurar sus actuaciones completamente, pudiendo elegir que productos no queremos que compre o venda (o darle una lista de los que si queremos que maneje) y que sectores y bases evitar. También podemos configurar si queremos que sólo venda o sólo compre y si queremos que espere hasta un determinado porcentaje (de escasez o de exceso) para comenzar a trabajar con un producto concreto.

cag_trader_settings

Llevo varios días usándolo y funciona perfecto. En alguna ocasión algún carguero parece “quedarse tonto”, pero en realidad no es así: o bien han acudido a un astillero para reparar su nave y por alguna razón no han podido (tal vez no tener dinero suficiente, no estoy seguro) y se han quedado en “standby” o “idle” esperando que les hagamos caso o bien se han quedado sin células de energía suficientes para volver usando el motor de salto (esto también se puede configurar) y como no quieren atravesar un sector enemigo se quedan, de nuevo, en “standby” o “idle” esperando a que les hagamos caso.

cag_configure_reports

En cualquier caso es un script muy recomendable y casi imprescindible. Su única pega es que como no se instala usando el Plugin Manager hay que leerse bien las instrucciones de desinstalación si nos arrepentimos de usarlo (cosa que seguramente no pasará). Para instalarlo basta con hacer “lo de siempre”: se copian las carpetas al directorio raiz del juego y ya está.

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Script: Economy and Supply Trader v3.1.00

Posted in Scripts on Diciembre 7th, 2008 by Pablo

Antes de empezar a hablar de este script tal vez debería explicar que es el Sistema de Comercio MK3. Inicialmente fue un script para X2 que gustó tanto que ha pasado a ser una parte “oficial” de X3: Terran Conflict. Su función es, cuando es comprado y activado en uno de nuestros cargueros, gestionar la compra y venta de cualquier producto en el sector (o en el universo cuando llega a una experiencia de nivel 8). De esta manera el juego conseguía automatizar nuestros cargueros y permitíendonos crear una flota capaz de generar enormes cantidades de dinero.

El problema es que en X3: Terran Conflict ha pasado algo “raro”. No funciona bien el MK3, o al menos no tan bien como en X3: Reunion. No está claro de si es un bug o que simplemente la IA de las naves controladas por el ordenador ahora es más habilidosa y nos quita oportunidades de negocio, pero sea como sea el problema es que ahora ya no es tan rentable tener tu propia flota de cargueros ya que muy habitualmente se quedan a la espera (standby) mientras aparece alguna oportunidad de negocio. O al menos esa es la teoría, por que he comprobado que se pasan bastantes posibles ingresos y casi siempre se centran en los minerales y las células de energía.

Pero gracias a este script el problema por fin ha quedado resuelto. Cuando tengamos un cargero (aúnque también siren TP, M3, M4, M5 y M6) con el Software de Órdenes de Navegación MK1 y de Órdenes de Comercio MK1 y MK2 podremos indicarle el sector en el que queremos que comience a comercial y activarlo. Una vez hecho la nave tendrá un piloto a bordo que volverá a a ganar dinero para nosotros, el cual irá ganando experiencia poco a poco (hasta 8 niveles) y aprendiendo a usar el motor de salto, comerciar cada vez más lejos, comprar drones de combate y reparar su propia nave.

Además, podremos configurar bastantes opciones, entre ellas un sistema de renombrado automático de naves para organizar la flota, cuanto queremos que se alejen de su sector inicial, por que sectores pasar, que estaciones y productos evitar y así hasta un largo etc. También podemos añadirle a las naves que usen este script el Software de Combate MK1 y MK2, además del sistema de comercio MK3 para automatizar aún más su funcionamiento y mejorar la seguridad de las naves. Resumiendo, se trata de un script imprescindible para tener dinero y una flota organizada en X3.

El proceso de instalación es sencillo, se copian las carpetas “script” y “t” al directorio del juego de los dos archivos que nos tenemos que descargar (ojo, repetimos: dos archivos). No se puede usar el Plugin Manager, por lo que en el caso de querer desinstalarlo hay que usar las instrucciones que se indican en este mensaje del foro de Egosoft.

Este script ha sido probado durante varios días con las versiones 1.2.1 y 1.3 del juego con un resultado absolutamente satisfactorio.

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