Como no cargarte tu partida (3º parte)

Posted in Cosas que no cuenta el manual, Herramientas, Scripts on Diciembre 13th, 2008 by Pablo

Hace un rato me he llevado un susto de muerte, pensé que había pasado una tragedia absoluta y mortal: las últimas partidas guardadas parecían estar corruptas. Tras un rato investigando que había pasado me di cuenta de que todo empezaba con la instalación del script Upgrade Kits 1.5. Se me ocurrió reinstalar el mod EMP (que ya estaba instalado, o eso indicaba el juego en el lanzador) y todo se arregló.

Parece ser que al abrir el Plugin Manager con la configuración por defecto el mod EMP se desinstala parcialmente (o eso parece, tampoco lo he comprobado archivo por archivo). Tras estar un rato trasteando he logrado que el mod sea compatible con el Plugin Manager creando un nuevo perfil con el mod y luego activándolo. A partir de ese momento el Plugin Manager hace un backup de todas las partidas (se supone que al desinstalar el mod y volver al juego original se restaurarían, pero no lo he probado aún) y te permite elegir que scripts usar (hay que marcarlos todos para que el juego se quede igual). Hecho esto parece que todo ha vuelto a la normalidad y vuelve a funcionar el script Upgrade Kits 1.5. (Pulsa en la imagen para ampliarla)

plugin_manager_mods

Actualización: Tras unas cuantas pruebas más he detectado que esto no es del todo eficaz, lo único que garantiza que siga funcionando el mod EMP tras usar el Plugin Manager es, sencillamente, volver a instalarlo. No hace falta volver a activarlo, simplemente hay que “recopiar” las carpetas del mod a la carpeta del juego. Así que hay dos opciones:

  1. Cada vez que abras el Plugin Manager, cuando termines, acuérdate de reinstalar el mod.
  2. Desinstala el mod EMP y el script “Upgrade Kits” (siguiendo las instrucciones, ojo) y comprate una TM, mete dentro un caza M4 y asegurate de que ambos tengan un jumpdrive y uno de ellos un sistema de transporte. Cuando quieras equipar una nueva nave con un jumpdrive ponle el del M4 o el TM y luego repon el que te falta comprandolo de manera normal.

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Script: Upgrade Kits (Jumpdrive Kits) v1.5

Posted in Scripts on Diciembre 12th, 2008 by Pablo

Uno de los puntos complicados de X3: Reunion era la gestión de grandes flotas, tenías que comprar una nave en un astillero y para equiparla, sobre todo si era grande, te tocaba ir recorriendo varias fábricas de armamento, de escudos, de municiones, de misiles y diversas dársenas de equipo hasta tenerla completamente equipada. Si te salía el dinero por las orejas y querías crearte una gran flota se trataba de un proceso lento, complejo y sobre todo pesado.

En X3: Terran Conflict esto se ha solucionado en gran medida: hay que seguir peregrinando aquí y allá, pero como hay varias órdenes nuevas en las naves que tienen instalado el Spupply Command Software (Refuel, Equip, Rearm y etc.) ahora basta con dejar la nave “aparcada” en algún lugar, dar unas pocas órdenes a unos pocos cargueros y esperar a que se llene.

Sin embargo hay una cosa que no podemos conseguir así: Jumpdrives, sólo se pueden comprar en el cuartel general de Terracorp y en la estación principal de la Tierra (al menos que yo sepa). Si compras una nave en un astillero lejano y tienes que llevarla hasta allí para poder instalarlo tardarás en hacerlo mucho, a no ser que instales el Upgrade Kits v1.5.

Se trata de un script que crea una nueva factoría de los Goner en Getsu Fune que se dedica, junto al cuartel general de Terracorp, a vender los nuevos “Upgrade Kits” por unos 10.000 créditos, los cuales se pueden transportar en cualquier nave y mover a otra sin problema. Toda nave que los lleve a bordo puede usar una nueva opción del menú “custom” que sirve para instalar estos kits los cuales incluyen el motor de salto además de otras mejoras, como software de navegación y comercio o diversas opciones de mejora de la nave.

Más de uno se estará preguntando: “¿Y sólo cuesta 10.000 créditos esta maravilla?” No, es que según que opciones de mejora elijamos nos cobrarán una segunda cifra al instalarlos.

Para que este script funcione es necesario tener instalado y activado el mod de ampliación EMP, el cual, en el momento de escribir este mensaje, está en la versión 1.3 y precisa de una instalación ligeramente diferente a lo que estamos acostumbrados: se debe descomprimir y copiar a la carpeta del juego para luego, antes de iniciar X3: Terran Conflict, seleccionar el mod desde el lanzador del juego. Estas instrucciones sólo son válidas para esta versión, se supone que en un futuro, o bien será un “falso parche” (archivo dat que se copia a la raiz del juego) o bien habrá un archivo SPK que automatizará su instalación y no hará falta hacerlo funcionar como un mod. Para más información sugiero que os leais muy atentamente los dos mensajes del foro que enlazo en este mensaje.

El funcionamiento de este script es bueno, pero no perfecto. No creo que exista riesgo de cargarnos nuestra partida (llevo con él 2 días) pero si he visto pequeños errores que no afectan demasiado a la jugabilidad. Una de las veces que atraqué en el Cuartel General de Terracorp el nombre del Upgrade Kit había cambiado por un mensaje de error (pero se podía seguir comprando y usando perfectamente) y la siguiente vez que volví a por otro todo estaba bien. En otra ocasión necesité mandar a un carguero dos veces seguidas a por ellos para equipar cazas recien comprados, en la primera no hubo ningún problema pero en la segunda el Upgrade Kit había desaparecido de la lista de productos a instalar en el caza (usando la opción “Resuply Ship desde un carguero). Para solucionarlo simplemente transferí el motor de salto del carguero al caza y luego usé el kit con el propio carguero. Resumiendo, que pese a los pequeños bugs, es muy recomendable.

Upgrade Kit

Actualización: para evitar problemas con el mod EMP sugiero leer este mensaje.

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Script: MARS Fire Control v4.03

Posted in Scripts on Diciembre 11th, 2008 by Pablo

Como dice el creador de este mod: “Los scripts que controlan las torretas son estúpidos, son capaces de disparar salvas de 30 segundos a un M5 cuando una bola de nieve con suerte tiene más oportunidades de hacer blanco“. Esto sumado a que la enegía de disparo es limitada y que algunas armas la consumen toda en 4 disparos (¿habéis probado una M6 Springbloosom?) tener un gran trasto con 10 torretas no es necesariamente ser invencible… o no lo era hasta la llegada del MARS Fire Control v4.03.

Se trata de un Script enorme, por lo que contar todo lo que hace es demasiado para este blog. De hecho existe un manual PDF en inglés que está pensado para eso. Básicamente, y sin entrar en demasiados detalles, lo que hace este script es:

  • Controlar y mejorar el fuego de las torretas: dispara sólo cuando puede dar, cambia de arma según sea la más adecuada (se recomienda llevar una gran variedad en la bodega) y selecciona los blancos de manera inteligente.
  • Lanzar Goblins: unos pequeños drones capaces de distraer al enemigo y recoger materiales una vez vueles sus naves por los aires.
  • Lanzar Misiles Flak: permite lanzar una o varias “Remote Guided Warhead” para interceptar al enemigo.
  • Distribuir satélites para mejorar el combate (entre otras cosas).

Además dispone de varias teclas rápidas para lanzar los satélites, los drones y ordenar a las torretas que cesen el fuego (muy útil esta última).

Con este script comprado (en una dársena de equipo) y activado la eficiencia de cualquier nave con torretas mejora enormemente. Además, a diferencia de antes, ahora no da miedo pasar cerca de una estación aliada durante un combate, ya que las posibilidades de dañar a amigos se han reducido drásticamente e incluso el script bloquea el uso de armas que afecten a grandes áreas del espacio cuando hay naves o estaciones amigas a menos de 4Km. Puedes ver tres vídeos de demostración pulsando aquí.

Sólo tres pegas tiene este script: no escatima en munición, siempre dispara a matar (cuando se rinden a mitad de una salva es no es raro ver como cae la nave que nos acaban de regalar) y chupa mucha CPU. No es que por ponerlo en nuestra nave principal y nuestras naves capitales se vaya a notar, pero si lo ponemos en todas las naves de nuestra flota sí que afectará al rendimiento. El script incluye una opción para que las naves controladas por la IA lo usen, pero sugiero encarecidamente que jamás sea activada. No sólo nos pondría el juego bastante más dificil, sino que además ralentizaría mucho el juego.

Llevo una semana usándolo, tanto con las versiones 1.2.1 como 1.3 del juego, por lo que se puede considerar un script seguro y fiable, además de muy recomendable.

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Script: Salvage Claim Software v1.00

Posted in Scripts on Diciembre 10th, 2008 by Pablo

Se trata de un script bastante últil para X3 que nos permite tomar el control de naves desde seguridad de la cabina de nuestra nave. Tras instalar el Salvage Claim Software, hay que comprarlo en una dársena de equipo para poder usarlo y funciona hasta a 5Km de distancia. En el juego hay otro software similar a este (System Override Software, en bases piratas), pero como es ilegal llevarlo, si no queremos que nos disparen todas las naves patrulla del universo, mejor optar por este otro.

Por desgracia aún hay que salir de nuestra nave para reparar la que acabamos de “adquirir” o gastarnos un dineral en un astillero, pero han creado varios scripts para hacer reparaciones sin tener que ponernos el traje espacial. En cuanto los pruebe y confirme que funcionan bien escribiré de ellos en este blog.

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Script: Refuel Ships (parche)

Posted in Parches, Scripts on Diciembre 10th, 2008 by Pablo

Una de las cosas de la versión 1.2.1 de X3: Terran Conflict es que la órden “Refuel Ships” no funcionaba, por lo que no servía para llenar de células de energía una nave que no puede atracar en una planta solar usando un cargero en piloto automático. El script Refuel Ships lo suluciona, pero sólo lo he probado en la versión 1.2.1 del juego. Ahora mismo tengo instalada la 1.3, y no se si sigue funcionando por que anteriormente instalé este script o por que por fin ha sido arreglado por parte de la gente de Egosoft. Recomendamos que, tras actualizar a la versión 1.3, lo instales sólo si no te funciona esta órden.

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Script: Ship killed notifications v1.0.3

Posted in Scripts on Diciembre 7th, 2008 by Pablo

Una de los “defectillos” de X3TC (y X3: Reunion, X2…) es que no solemos enterarnos de cuando una nave de nuestra flota es destruida a no ser que la echemos de menos y miremos en el log de mensajes; a veces nos llega un aviso de nave bajo ataque, pero otras veces no. Para solucionar esto está este script, que hace que la destrucción de una de nuestras naves aparezca en el RSS (los mensajes que aparecen abajo durante la partida) y se nos avise con alarmas sonoras y el sintetizador de voz.

Por desgracia, puedo dar fe de que unos minutos después de instalarlo me aviso con absoluta perfección de que acababan de volar por los aires uno de mis Caiman… Para instalarlo basta con pasarse por este mensaje del foro de Egosoft y para usarlo es necesario tener instalado el Community Configuration Menu.

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Script: Compare Ship Stats

Posted in Scripts on Diciembre 7th, 2008 by Pablo

Una de las cosas más habituales que le ocurre a un jugador novato es que no sabe cuando atacar y cuando retirarse, entre otras cosas por que o bien no sabe que diferencia hay entre un M5 y un M6 o bien por que no sabe como identificar la nave seleccionada (tecla U para los despistados).

El script Compare Ship Stats sirve para solucionar esto, se instala con el Plugin Manager y una vez instalado nos mostrará una ventana con los datos de las dos naves que seleccionemos. Para usarlo basta con entrear en el panel del Community Configuration Menu (recordemos que hay que instalarlo y luego definir una tecla para abrirlo) y seleccionar la opción. Luego veremos una ventana como esta:

He estado probando este script durante unas horas y lo he utilizado un par de veces sin encontrar problema alguno.

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Script: Economy and Supply Trader v3.1.00

Posted in Scripts on Diciembre 7th, 2008 by Pablo

Antes de empezar a hablar de este script tal vez debería explicar que es el Sistema de Comercio MK3. Inicialmente fue un script para X2 que gustó tanto que ha pasado a ser una parte “oficial” de X3: Terran Conflict. Su función es, cuando es comprado y activado en uno de nuestros cargueros, gestionar la compra y venta de cualquier producto en el sector (o en el universo cuando llega a una experiencia de nivel 8). De esta manera el juego conseguía automatizar nuestros cargueros y permitíendonos crear una flota capaz de generar enormes cantidades de dinero.

El problema es que en X3: Terran Conflict ha pasado algo “raro”. No funciona bien el MK3, o al menos no tan bien como en X3: Reunion. No está claro de si es un bug o que simplemente la IA de las naves controladas por el ordenador ahora es más habilidosa y nos quita oportunidades de negocio, pero sea como sea el problema es que ahora ya no es tan rentable tener tu propia flota de cargueros ya que muy habitualmente se quedan a la espera (standby) mientras aparece alguna oportunidad de negocio. O al menos esa es la teoría, por que he comprobado que se pasan bastantes posibles ingresos y casi siempre se centran en los minerales y las células de energía.

Pero gracias a este script el problema por fin ha quedado resuelto. Cuando tengamos un cargero (aúnque también siren TP, M3, M4, M5 y M6) con el Software de Órdenes de Navegación MK1 y de Órdenes de Comercio MK1 y MK2 podremos indicarle el sector en el que queremos que comience a comercial y activarlo. Una vez hecho la nave tendrá un piloto a bordo que volverá a a ganar dinero para nosotros, el cual irá ganando experiencia poco a poco (hasta 8 niveles) y aprendiendo a usar el motor de salto, comerciar cada vez más lejos, comprar drones de combate y reparar su propia nave.

Además, podremos configurar bastantes opciones, entre ellas un sistema de renombrado automático de naves para organizar la flota, cuanto queremos que se alejen de su sector inicial, por que sectores pasar, que estaciones y productos evitar y así hasta un largo etc. También podemos añadirle a las naves que usen este script el Software de Combate MK1 y MK2, además del sistema de comercio MK3 para automatizar aún más su funcionamiento y mejorar la seguridad de las naves. Resumiendo, se trata de un script imprescindible para tener dinero y una flota organizada en X3.

El proceso de instalación es sencillo, se copian las carpetas “script” y “t” al directorio del juego de los dos archivos que nos tenemos que descargar (ojo, repetimos: dos archivos). No se puede usar el Plugin Manager, por lo que en el caso de querer desinstalarlo hay que usar las instrucciones que se indican en este mensaje del foro de Egosoft.

Este script ha sido probado durante varios días con las versiones 1.2.1 y 1.3 del juego con un resultado absolutamente satisfactorio.

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Script: X3TC Cheat Package v1.41

Posted in Scripts on Diciembre 3rd, 2008 by Pablo

Cycrow es, además de uno de los mejores creadores de scripts para X3, betatester del juego y ha creado un script que permite hacer cualquier truco imaginable en el juego, a excepción de completar la misión en curso y alguna cosa más. Para descargarlo basta con pasarse por este mensaje del foro de Egosoft e instalarlo usando el Plugin Manager.

Todas las opciones del sistema de trucos, se recomienda no abusar e incluso no usarlo nunca jamás.

Todas las opciones del sistema de trucos, se recomienda no abusar e incluso no usarlo nunca jamás ya que muchas de sus opciones arrancan de cuajo el desafío al juego.

Una de las opciones del Plugin Manager es que permite tener scripts instalados, pero desactivados; y es así precisamente como debemos mantener este script para no perder la esencia del juego: desactivado. Los que conocéis el juego ya sabéis que hacer algo como darse una cantidad ilimitada de dinero o crearse naves muy potentes es equivalente a cargarse la partida: si no hay que luchar por nada con el sudor de nuestras manos (sobre el joystick) seguir jugando no sirve para nada. Sin embargo, tampoco hay que prescindir de él, ya que realmente hay algunas misiones de la trama que son de locos y, si bien no son imposibles, exigen ser repetidas tantas veces que la única alternativa a la desesperación y/o tirar el juego a la basura es usar este script. 

Aunque uno lo instale sólo “para emergencias” si lo dejamos activado provocará que en todo momento en el que tengamos una dificultad estemos tentados de usarlo y al final abusemos de él. Debemos dejarlo siempre desactivado y usarlo sólo cuando realmente merece la pena, ya que la pereza que provoca tener que cerrar el juego para activarlo será motivo más que suficiente para no usarlo nunca a excepción de cuando realmente es necesario.

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Script: Explorer Command Extension

Posted in Scripts on Noviembre 28th, 2008 by Pablo

Una de las primeras cosas que le ocurre a un nuevo jugador de X3: Terran Conflict, incluso a los veteranos, es que empezamos bastante perdidos. El mapa del universo está completamente oculto y se va descubriendo poco a poco según nos movemos nosotros o nuestra flota, tenemos que explorarlo entero sí o sí. Conocer el mapa entero es muy importante para que nuestros cargueros con Software de Comercio MK3 tengan más oportunidades de negocio y nos sea más sencillo realizar las misiones. ¿Pero tenemos que hacerlo nosotros? No necesariamente…

Con el Explorer Command Extension se añaden dos nuevas órdenes a las naves que tengan instalado el software de navegación Mk1, Mk2 y el software de exploración (este último a la venta sólo en dársenas de equipo de algunas razas, ahora mismo no recuerdo cuales… ¿Los Teladi puede ser?) las cuales nos ayudarán a descubrir el universo de manera automatizada: “Autoexplore” y “Scan Asteroids”.

Autoexplore sirve para ordenarle a una nave que combine de manera automatizada las órdenes “Map Sector” y “Fly Through Gate” eligiendo siempre la puerta desconocida más cercana en un rango de 20 saltos como mucho. Cuando termine de realizar el mapa de un sector, si tiene instalado el escaner de mineral, escaneará todos los asteroides y luego saltará al siguiente sector desconocido. Además, si entra en uno enemigo se retirará (o eso es lo que dice el readme, todavía no lo he visto ser capaz de sobrevivir sólito). Los sectores “enemigos” los distinguirá de los otros en el panel de “friendly and foe” de la nave.

La orden Scan Asteroids hace lo que su propio nombre indica en el sector actual de la nave.

Actualmente este script se encuentra en la versión 1.2.1 y precisa de la aplicación de un parche tal y como se indica en el primer mensaje de este tema del foro de Egosoft. A pesar del parche, sigue teniendo algunos bugs y a veces no descubre todas las puertas o estaciones si están en posiciones lejanas, pero la órden Deploy Satellite Network ha sido reparada (o eso parece, lo tengo que probar todavía) y ya no ocurrirá más veces que nuestra nave decide poner varios satelites en el mismo sector.

Lógicamente, lo ideal es buscar una nave rapidísima, mejor un M5, ponerle si es posible un analizador Triplex (algunas lo permiten, pero no todas) y sino Duplex, un escaner de mineral y ordenarle que descubra todo el universo por nosotros. Como siempre, es imprescindible entrar en la consola de órdenes y marcar que nos avise al terminar su tarea. No estoy seguro de que sea interesante montar un motor de salto en la nave si utilizas un M4, ya que si lo atacan no tardarán mucho en cepillarselo. Si decides hacer las cosas despacio pero seguro, por ejemplo usando un TM para hacer esta tarea, el motor de salto es imprescindible ya que él mismo podrá protegerse saltando a un sector seguro si lo configuras en la consola de órdenes de un motor de salto.

Este script ha sido testado durante bastantes horas y no ha dado problemas, así que se puede considerar seguro y no sería necesario aplicar las “reglas paranoicas de seguridad” descritas en el mensaje anterior.

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