Script: Refuel Ships (parche)

Posted in Parches, Scripts on Diciembre 10th, 2008 by Pablo

Una de las cosas de la versión 1.2.1 de X3: Terran Conflict es que la órden “Refuel Ships” no funcionaba, por lo que no servía para llenar de células de energía una nave que no puede atracar en una planta solar usando un cargero en piloto automático. El script Refuel Ships lo suluciona, pero sólo lo he probado en la versión 1.2.1 del juego. Ahora mismo tengo instalada la 1.3, y no se si sigue funcionando por que anteriormente instalé este script o por que por fin ha sido arreglado por parte de la gente de Egosoft. Recomendamos que, tras actualizar a la versión 1.3, lo instales sólo si no te funciona esta órden.

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Script: Ship killed notifications v1.0.3

Posted in Scripts on Diciembre 7th, 2008 by Pablo

Una de los “defectillos” de X3TC (y X3: Reunion, X2…) es que no solemos enterarnos de cuando una nave de nuestra flota es destruida a no ser que la echemos de menos y miremos en el log de mensajes; a veces nos llega un aviso de nave bajo ataque, pero otras veces no. Para solucionar esto está este script, que hace que la destrucción de una de nuestras naves aparezca en el RSS (los mensajes que aparecen abajo durante la partida) y se nos avise con alarmas sonoras y el sintetizador de voz.

Por desgracia, puedo dar fe de que unos minutos después de instalarlo me aviso con absoluta perfección de que acababan de volar por los aires uno de mis Caiman… Para instalarlo basta con pasarse por este mensaje del foro de Egosoft y para usarlo es necesario tener instalado el Community Configuration Menu.

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Script: Compare Ship Stats

Posted in Scripts on Diciembre 7th, 2008 by Pablo

Una de las cosas más habituales que le ocurre a un jugador novato es que no sabe cuando atacar y cuando retirarse, entre otras cosas por que o bien no sabe que diferencia hay entre un M5 y un M6 o bien por que no sabe como identificar la nave seleccionada (tecla U para los despistados).

El script Compare Ship Stats sirve para solucionar esto, se instala con el Plugin Manager y una vez instalado nos mostrará una ventana con los datos de las dos naves que seleccionemos. Para usarlo basta con entrear en el panel del Community Configuration Menu (recordemos que hay que instalarlo y luego definir una tecla para abrirlo) y seleccionar la opción. Luego veremos una ventana como esta:

He estado probando este script durante unas horas y lo he utilizado un par de veces sin encontrar problema alguno.

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Script: Economy and Supply Trader v3.1.00

Posted in Scripts on Diciembre 7th, 2008 by Pablo

Antes de empezar a hablar de este script tal vez debería explicar que es el Sistema de Comercio MK3. Inicialmente fue un script para X2 que gustó tanto que ha pasado a ser una parte “oficial” de X3: Terran Conflict. Su función es, cuando es comprado y activado en uno de nuestros cargueros, gestionar la compra y venta de cualquier producto en el sector (o en el universo cuando llega a una experiencia de nivel 8). De esta manera el juego conseguía automatizar nuestros cargueros y permitíendonos crear una flota capaz de generar enormes cantidades de dinero.

El problema es que en X3: Terran Conflict ha pasado algo “raro”. No funciona bien el MK3, o al menos no tan bien como en X3: Reunion. No está claro de si es un bug o que simplemente la IA de las naves controladas por el ordenador ahora es más habilidosa y nos quita oportunidades de negocio, pero sea como sea el problema es que ahora ya no es tan rentable tener tu propia flota de cargueros ya que muy habitualmente se quedan a la espera (standby) mientras aparece alguna oportunidad de negocio. O al menos esa es la teoría, por que he comprobado que se pasan bastantes posibles ingresos y casi siempre se centran en los minerales y las células de energía.

Pero gracias a este script el problema por fin ha quedado resuelto. Cuando tengamos un cargero (aúnque también siren TP, M3, M4, M5 y M6) con el Software de Órdenes de Navegación MK1 y de Órdenes de Comercio MK1 y MK2 podremos indicarle el sector en el que queremos que comience a comercial y activarlo. Una vez hecho la nave tendrá un piloto a bordo que volverá a a ganar dinero para nosotros, el cual irá ganando experiencia poco a poco (hasta 8 niveles) y aprendiendo a usar el motor de salto, comerciar cada vez más lejos, comprar drones de combate y reparar su propia nave.

Además, podremos configurar bastantes opciones, entre ellas un sistema de renombrado automático de naves para organizar la flota, cuanto queremos que se alejen de su sector inicial, por que sectores pasar, que estaciones y productos evitar y así hasta un largo etc. También podemos añadirle a las naves que usen este script el Software de Combate MK1 y MK2, además del sistema de comercio MK3 para automatizar aún más su funcionamiento y mejorar la seguridad de las naves. Resumiendo, se trata de un script imprescindible para tener dinero y una flota organizada en X3.

El proceso de instalación es sencillo, se copian las carpetas “script” y “t” al directorio del juego de los dos archivos que nos tenemos que descargar (ojo, repetimos: dos archivos). No se puede usar el Plugin Manager, por lo que en el caso de querer desinstalarlo hay que usar las instrucciones que se indican en este mensaje del foro de Egosoft.

Este script ha sido probado durante varios días con las versiones 1.2.1 y 1.3 del juego con un resultado absolutamente satisfactorio.

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Disponible el parche v1.3 para X3: Terran Conflict

Posted in Parches on Diciembre 5th, 2008 by Pablo

Egosoft acaba de anunciar el lanzamiento del parche versión 1.3 para X3: Terran Conflict, el cual se puede descargar desde la página de descargas de Egosoft. Esta actualización, que no es compatible con la versión Steam del juego, corrige muchos errores y añade nuevas opciones, además de reequilibrar el juego. Entre sus cambios destacan los siguientes:

  • Nuevas teclas para controlar los Freight Drones (y en la web de Egosoft pone Freight, no Fight).
  • Mejoras en el menú de los astilleros.
  • Reequilibrado en los enemigos y las recompensas.
  • Se puede desactivar la guía de las misiones.
  • Una nueva nave capital aparece en algunas misiones.

También hay más noticias en el boletín de Egosoft X-News 33, entre ellas destaca que ya está disponible el sistema para exportar y subir estadísiticas. Por el momento sólo unos pocos jugadores las han exportado, pero no dejan de ser sorprendentes algunas cifras que se pueden leer en el panel de estadísticas.

Script: X3TC Cheat Package v1.41

Posted in Scripts on Diciembre 3rd, 2008 by Pablo

Cycrow es, además de uno de los mejores creadores de scripts para X3, betatester del juego y ha creado un script que permite hacer cualquier truco imaginable en el juego, a excepción de completar la misión en curso y alguna cosa más. Para descargarlo basta con pasarse por este mensaje del foro de Egosoft e instalarlo usando el Plugin Manager.

Todas las opciones del sistema de trucos, se recomienda no abusar e incluso no usarlo nunca jamás.

Todas las opciones del sistema de trucos, se recomienda no abusar e incluso no usarlo nunca jamás ya que muchas de sus opciones arrancan de cuajo el desafío al juego.

Una de las opciones del Plugin Manager es que permite tener scripts instalados, pero desactivados; y es así precisamente como debemos mantener este script para no perder la esencia del juego: desactivado. Los que conocéis el juego ya sabéis que hacer algo como darse una cantidad ilimitada de dinero o crearse naves muy potentes es equivalente a cargarse la partida: si no hay que luchar por nada con el sudor de nuestras manos (sobre el joystick) seguir jugando no sirve para nada. Sin embargo, tampoco hay que prescindir de él, ya que realmente hay algunas misiones de la trama que son de locos y, si bien no son imposibles, exigen ser repetidas tantas veces que la única alternativa a la desesperación y/o tirar el juego a la basura es usar este script. 

Aunque uno lo instale sólo “para emergencias” si lo dejamos activado provocará que en todo momento en el que tengamos una dificultad estemos tentados de usarlo y al final abusemos de él. Debemos dejarlo siempre desactivado y usarlo sólo cuando realmente merece la pena, ya que la pereza que provoca tener que cerrar el juego para activarlo será motivo más que suficiente para no usarlo nunca a excepción de cuando realmente es necesario.

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Como no cargarte tu partida (2º parte)

Posted in Cosas que no cuenta el manual on Noviembre 30th, 2008 by Pablo

Si ya has leído “Como instalar scripts en X3TC y no morir en el intento” hoy toca un nuevo consejo, que en realidad ya había dado antes, pero que nunca viene mal recordar de nuevo: antes de empezar una misión guarda la partida en una ranura diferente y no la sobreescribas bajo ninguna circustancia. Además, también sería recomendable minimizar la gestión de tu flota y negocios durante las misiones.

Ayer me di cuenta, gracias al deficiente diseño y escaso testeo de algunas partes del juego (muy pocas partes, afortunadamente…) de que es muy sencillo cargarte tu propia partida. Por poner un ejemplo, durante la sexta misión de la campaña Terran (o eso creo, no llevo la cuenta) tienes que atracar en un lugar y alguién se sube a bordo, pero no te lo dicen, al menos no en un mensaje de texto. Si no te das cuenta puede ocurrir de todo, desde que intentes (y no logres) completar la misión con otra nave en la que no va esa persona de vital importancia (y ningún mensaje del juego te avise de eso, como no…) o hasta que te pase lo que te ha ocurrido a mi: que mandé a esa nave, con la persona a bordo, a hacer otras cosas y no me di cuenta hasta horas más tarde. Durante ese tiempo había abierto una nueva fábrica, comprado varias naves y visto como un pirata volaba en pedacitos la nave en la que iba de silencioso paquete esta importantísima persona… Ahora me toca repetirlo todo, ya que el muy tonto ni siquiera me insultó por la radio cuando lo mandé a una muerte segura.

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Script: Explorer Command Extension

Posted in Scripts on Noviembre 28th, 2008 by Pablo

Una de las primeras cosas que le ocurre a un nuevo jugador de X3: Terran Conflict, incluso a los veteranos, es que empezamos bastante perdidos. El mapa del universo está completamente oculto y se va descubriendo poco a poco según nos movemos nosotros o nuestra flota, tenemos que explorarlo entero sí o sí. Conocer el mapa entero es muy importante para que nuestros cargueros con Software de Comercio MK3 tengan más oportunidades de negocio y nos sea más sencillo realizar las misiones. ¿Pero tenemos que hacerlo nosotros? No necesariamente…

Con el Explorer Command Extension se añaden dos nuevas órdenes a las naves que tengan instalado el software de navegación Mk1, Mk2 y el software de exploración (este último a la venta sólo en dársenas de equipo de algunas razas, ahora mismo no recuerdo cuales… ¿Los Teladi puede ser?) las cuales nos ayudarán a descubrir el universo de manera automatizada: “Autoexplore” y “Scan Asteroids”.

Autoexplore sirve para ordenarle a una nave que combine de manera automatizada las órdenes “Map Sector” y “Fly Through Gate” eligiendo siempre la puerta desconocida más cercana en un rango de 20 saltos como mucho. Cuando termine de realizar el mapa de un sector, si tiene instalado el escaner de mineral, escaneará todos los asteroides y luego saltará al siguiente sector desconocido. Además, si entra en uno enemigo se retirará (o eso es lo que dice el readme, todavía no lo he visto ser capaz de sobrevivir sólito). Los sectores “enemigos” los distinguirá de los otros en el panel de “friendly and foe” de la nave.

La orden Scan Asteroids hace lo que su propio nombre indica en el sector actual de la nave.

Actualmente este script se encuentra en la versión 1.2.1 y precisa de la aplicación de un parche tal y como se indica en el primer mensaje de este tema del foro de Egosoft. A pesar del parche, sigue teniendo algunos bugs y a veces no descubre todas las puertas o estaciones si están en posiciones lejanas, pero la órden Deploy Satellite Network ha sido reparada (o eso parece, lo tengo que probar todavía) y ya no ocurrirá más veces que nuestra nave decide poner varios satelites en el mismo sector.

Lógicamente, lo ideal es buscar una nave rapidísima, mejor un M5, ponerle si es posible un analizador Triplex (algunas lo permiten, pero no todas) y sino Duplex, un escaner de mineral y ordenarle que descubra todo el universo por nosotros. Como siempre, es imprescindible entrar en la consola de órdenes y marcar que nos avise al terminar su tarea. No estoy seguro de que sea interesante montar un motor de salto en la nave si utilizas un M4, ya que si lo atacan no tardarán mucho en cepillarselo. Si decides hacer las cosas despacio pero seguro, por ejemplo usando un TM para hacer esta tarea, el motor de salto es imprescindible ya que él mismo podrá protegerse saltando a un sector seguro si lo configuras en la consola de órdenes de un motor de salto.

Este script ha sido testado durante bastantes horas y no ha dado problemas, así que se puede considerar seguro y no sería necesario aplicar las “reglas paranoicas de seguridad” descritas en el mensaje anterior.

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Instalar scripts en X3: Terran Conflict y no morir en el intento

Posted in Cosas que no cuenta el manual, Scripts on Noviembre 27th, 2008 by Pablo

Ya sabemos activar el editor de scripts e instalar dos herramientas esenciales para instalar scripts, pero aún no he explicado como instalarlos ya que antes hay que explicar algo aún más importante: como no cargarte el juego.

Antes de nada aclaremos que es un script: se trata de un grupo de archivos (pueden ir dentro de un SPK) que se copian en la carpeta scripts del juego y en la carpeta “t” (la de los archivos de texto para los idiomas, un tema que hay que tratar aparte más adelante). Estos archivos han sido creados por aficionados y a veces testados o a veces no. Normalmente cada uno es de un autor distinto y es posible que la combinación de scripts que nos interese para nuestro juego no haya sido testada nunca antes en esa configuración en concreto. El resultado puede ser algún tipo de fallo menor o inestabilidades graves de la partida, si corremos la peor de las suertes posible (como me ocurrió hace mucho en X3: Reunion) puedes llegar a perder toda tu partida debido a que algunos scripts sean incompatibles si no tomas las precauciones adecuadas. Y como algunos no se pueden desistalar corromper la partida en curso, si al final metemos la pata hasta el fondo tendremos que volver a empezar… ¿divertido, eh?

Tal vez alguno esté pensando… ¿y para que vamos a instalar esto si es tan peligroso? Pues la respuesta es sencilla: mejoran tanto la experiencia de juego que, si se instalan con cuidado, su uso es imprescindible.

Ahora repasemos las “medidas de seguridad” para evitar un desastre total en potencia:

  1. Instala sólo los scripts que vayas a usar: Hay tantos y tan buenos que puedes pensar: ¡TODOS PARA MI! Mala idea, las posibilidades de desastre aumentan con cada script, ser selectivo y hacer una buena criba a la hora de decidir que instalar es imprescindible. Una de las ideas principales de este blog es precisamente eso, elegir los mejores y probarlos. Con un poco de suerte no me cargaré mi partida y vosotros tampoco…
  2. Instalarlos de uno en uno: Lógicamente, si no los pones todos a la vez hay muchas más posibilidades de que encuentres uno problemático y lo elimines a tiempo.
  3. Guarda siempre tu partida: Y no sirve el guardado automático al atracar, tienes que hacer un guardado manual (y mejor si estás atracado). Bajo ninguna circunstancia sobrescribas esa partida hasta pasadas varias horas de juego, ya que un bug puede aparecer bastante más tarde de haberlo instalado.
  4. Realiza las pruebas adecuadamente: Relacionado con lo anterior, volar 5 minutos sin que nada falle no sirve, tienes que seguir usando el juego, probar varias naves que tengas y entrar en combate, hacer alguna misión y comerciar un poco. Si nada falla podemos seguir adelante, pero…
  5. Vuelve a grabar manualmente en una ranura distinta y haz un backup de tus dos partidas: guardalas en una carpeta que se llame “partidas guardadas antes y después de instalar el Scritp XXXX” y si algún desgraciado día llega el desastre total estarás enormemente tranquilo al tenerlas.
  6. Guarda copias de todos los scripts que ya te hayas instalado: Si están en formato SPK no pasa nada, el Plugin Manager se encargará de todo (incluso de actualizarlos en algunos casos), pero si están en “formato tradicional” sólo tendrás dos carpetas (scripts y t) con archivos dentro que al copiarlos al directorio del juego se mezclarán con los scripts ya instalados y los que el juego trae de serie (que no son pocos). ¿Si detectas que uno ha fallado como lo desinstalas en este caso? Sencillo, como has guardado una copia de la carpeta original del script sólo tienes que comparar los archivos y borrarlos del directorio del juego.

Y finalmente, tras estas precauciones casi dignas de un paranoico, ya puedes instalar scripts. En las próximas entradas de este blog vamos a explicar cuales y cómo. Si no puedes esperar puedes ir viendo la lista de scripts en inglés mantenida en el foro de scripts de Egosoft e ir probando, pero no te olvides de estos consejos.

Plugin Manager y Comunity Configuration Menu

Posted in Herramientas, Scripts on Noviembre 27th, 2008 by Pablo

Uno de los mejores creadores de scripts para X3 es un usuario llamado Cycrow, que también es moderador del foro de Egosoft y betatester del juego. Este “crack” tiene entre sus creaciones un programa genial llamado Plugin Manager el cual tiene, entre otras muchas, las siguientes características:

  • “Empaquetador” de scripts en formato SPK para mejorar su distribución e instalación.
  • Instalador de paquetes SPK (scripts).
  • Sistema para activar y desactivar los scripts instalados en formato SPK.
  • Sistema para cambiar el idioma del juego y de los archivos de lenguaje de los scripts, no los traduce pero evita que aparezcan mensajes de error cuando el idioma seleccionado no está disponible.
  • Instalador de naves (todavía en beta, se recomienda no usar aún).

Esta maravilla se puede descargar desde este mensaje del foro de Egosoft. Su instalación es bastante sencilla, como un programa de Windows. No tiene que estar instalado en el mismo directorio que el juego, pero si tenemos que indicarle dónde está instalado durante el proceso de instalación. Cuando estemos en la ventana principal podemos elegir como ordenar los scripts y con el botón derecho podemos elegir si queremos borrarlos o desactivarlos temporalmente. Hay que tener en cuenta que sólo funciona con los scripts en formato SPK, los que instales manualmente no estarán representados…

El la otra utilidad cuyo uso es imprescindible es el Community Plugin Configuration, un script (que se instala usando el Plugin Manager) que crea un menú especial para que todos los creadores de scripts que lo usen (esperemos que todos) incluyan en ese panel las opciones de configuración de los scripts, permitiendo su desactivación y control de una manera mucho más precisa. Para descargarlo en este mensaje del foro de Egosoft.